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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Liste des messages de XO de Vorcen

Il y a un "guide" qui fait dans les 160 pages dans mon souvenir. C'est très précis. Mais autant attendre une version SWADE plutôt que de raturer largement son manuel.

Et ce n'est pas Pinnacle donc je ne pense pas que BBE ait la licence à l'heure actuelle, sauf cachoterie. clin d'oeil

Oui, au choix du meneur. Mais je pense que Science à sa place et que ceux qui l'ont n'ont pas forcément Éducation. Par contre je pense que très peu ont cette Compétence qui est le signe d'une élite.

Pour continuer sur Archimède, sa vis pour l'irrigation, ses miroirs ardents à Syracuse, etc. ne relèvent clairement pas d'Éducation pour ma part. Et pour ses contemporains, ce devait être la marque d'un génie limite magique quoique reproductible sous sa gouverne.

Il y a des spécificités.

Quelques Atouts et Handicaps.

Un suivi des études parce que c'est une contrainte voulue pour apporter du drama et ne pas se spécialiser en héros mais devoir gérer le quotidien malgré le surnaturel.

Des générateurs (d'aventures, de fiesta, etc.) qui vont ancrer les étudiants dans leur communauté.

Une magie sans Arcanes, accessibles à tous sous forme de rituel. On utilise les pouvoirs de SWADE et on en a quelques nouveaux, mais pas de façon classique.

Un focus sur les démons et fantômes entre autres.

Donc oui, il y a de la technique dans le livre d'univers comme à chaque fois. Beaucoup ? Comme ça ne réinvente pas la roue mais utilise principalement des mécanismes connus, c'est principalement de l'ordre de la variation de gamme pour coller à l'ambiance voulue.

Sciences, ce sera pour un sage dans cet univers : architecture, mécanique basique (engin de siège, mécanisme, irrigation), calcul, chimie, etc.

Pour prendre un exemple historique dans l'antiquité (dont B&B s'inspire fortement) Archimède avait Sciences à très haut niveau. Même si son niveau ferait basique de nos jours, à l'époque, c'était une pointure.

Donc oui, les PJ et PNJ moyens n'ont pas cette Compétence et ils peuvent faire sans. Mais si un personnage en est doté, il doit pouvoir briller avec, que ce soit un PNJ respecté comme un sage par sa communeauté ou un PJ qui va avoir des options supplémentaires.

Pour rappel, trois univers ont été annoncés pendant la campagne :

  • Deadlands: The Weird West, alors en cours d'écriture en vo. C'est la nouvelle version, et suite, de Deadlands: Reloaded.
  • East Texas University qui est paru en Deluxe en vo, traduit en français et basculé en édition Adventure. Ce sera donc la première parution en SWADE.
  • Titan Effect paru également en Deluxe en vo.

Ajoutons que Damien avait rêvé à voix haute de pouvoir traduire un jour Rippers mais cet univers à connu déjà 2 versions (des suites) et il y a la rumeur d'une troisième. Avec la COVID, le calendrier de Pinnacle, l'éditeur originel, a déjà pris pas mal de retard sur ce sui était annoncé fermement.

En parlant de Pinnacle, il devait ressortir une partie des Compagnons en 2020 en version Adventure, ce qui ne s'est pas fait mais reste dans leur planning, quoique sans engagement de date.

[Edit] Ghislain me grillé d'une minute mais facile avec une phrase lapidaire. moqueur

(la police originale n'est pas accentuée il me semble clin d'oeil)

Très joli geste de BBE qui offre le pdf SWADE aux abonnés de Casus Belli, actuels ou qui s'abonnent maintenant. Chapeau bas messieurs.

Reloaded incluait les règles Deluxe pertinentes dans l'univers Deadlands car à l'époque le livre de règles Savage Worlds n'existait pas encore en vf.

Comme ce n'est plus le cas aujourd'hui, Pinnacle, l'éditeur originel, ne permet plus de publier ainsi. Il faut suivre son modèle : les règles génériques d'un côté, les univers de l'autre.

Alors cela va dépendre de l'âge de tes enfants. Deadlands est du western horrifique à la base. S'ils sont suffisemment grand, go !

Petit guide de lecture

Espèce

La partie espèces n'est utiles que si des espèces non humaine sont disponibles. En ce cas, ne lire que celles disponibles. Lire à minima l'humain. Pour le système de création, ce ne sera utile que quand tu seras bien à l'aise ET que tu voudras créer ton propre univers doté de nouvelles espèces.

Handicap

Survoler pour savoir ce qui existe. Quand un joueur fait mine d'être interressé par tel Handicap, le lire en détail à ce moment ensemble (meneur et joueur). La première sélection peut se faire à partir de la liste p. 56+ (lecture de noms simplement en première intention, short list avec lecture du résumé des effet pour réduire encore puis enfin lecture du détail).

Atouts

Survol rapide pour savoir ce qui existe. Pareil que pour les Handicaps, partir des listes p. 59+ en ignorant ceux qui ne sont pas de prérequis N (N=Novice, personnage débutant), ce qui écrême un peu. Tu verras que les classiques vont vite rentrer et que selon le concept du personnage, le joueur va surtout se concentrer sur une liste donnée dans un premier temps (un cogneur fera ses courses dans la liste des Atouts de combat là où le face ira dans la liste des Atouts sociaux).

Progression

Survol voir zapper avant la première aventure ou pour des one-shot.

Équipement

Lire l'intro, survoler les titres des tables pour savoir ce qui existe. Quand les joueurs voudront ci ou ça, il sera temps d'y regarder de plus près ensemble.

Règle du jeu

À lire intégralement pour savoir ce qui existe et en appréhender l'esprit. Mais les règles de situation ne sont pas à connaître par c½ur au début. Savoir que ça existe et avoir le manuel à portée suffit.

Outils pour l'aventure

C'est une boite à outils. Oublier pour un premier test. Puis plus tard, se dire qu'on va utiliser tel ou tel outils, le lire et le mettre en scène lors de la prochaine aventure. C'est OPTIONNEL.

Pouvoirs

Inutile dans un univers qui n'utilise pas de pouvoir. Sinon lire le texte, survoler simplement les pouvoirs. En cas de choix, la liste est là pour ça (choix sur liste et lecture uniquement de ce qui intéresse).

Bestiaire

Survol du texte puis des noms des bestioles pour savoir ce qui existe. Recycler ! Pas de hyène ? Prendre le loup niveau profil, la différence sera narrative.

Mener le jeu

À lire une fois

j'ai une plastifieuse achetée 12 ¤ chez Lidl il y a quelques années et elle fait le job. Bon, c'est pour du ponctuel donc je vais éviter de faire tout d'un coup pour pas qu'elle se mette en sécurité mais j'ai le rendu souhaité. Mon matériel de démo/convention est plastifié et c'est pile mon besoin. Bref, pas besoin de prendre un modèle luxe. Et l'avantage de pouvoir écrire au feutre effaçable dessus.

L'aide du round de jeu est justement en 2 exemplaires : un avec les aides de jeu du manuel, un avec les archétypes de l'écran. Ce doit être le seul doublon (flemme de vérifier) mais il est voulu justement.

Pinnacle a été cool d'autoriser BBE a créer ces aides de jeu et archétypes. Et BBE a été cool de nous laisser carte blanche pour les remplir avec le crédo "pensées par des joueurs pour des joueurs". Ce ne sera jamais exactement ce qu'untel aurait voulu mais nous espérons que dans l'ensemble, cela vous satisfera et surtout vous sera utile.

Pour ma part je vais tout passer à la plastifieuse pour laisser traîner sans crainte sur table. Je suis trop maniaque pour laisser circuler sans protection. moqueur

ça augmente la Parade donc seulement la défense au corps-à-corps. Ça ne changera pas le seuil pour toucher l'archer à distance. Et ce dernier devra respecter le prérequis Combat d8+.

Pour quelqu'un qui fonce dans le tas, l'annulation d'un point de bonus d'attaque à plusieurs est un vrai plus.

[edit] En réponse au décompte de caractères de Torgan, seul moyen fiable de comparaison entre deux versions de même langue.

Voilà, c'est ça. Je ne sais pas faire les comptages de caractères mais c'est ce que j'essayais d'expliquer. C'est la maquette qui explique la différence de page et là on est proche de celle vo. Et la Deluxe vf faisait remplissage en reprenant plein de tables en annexe. La vf SWADE reste conforme à la vo mais ajoute ces annexes (on a refait le tri pour voir ce qui nous semblait pertinent) en fiches d'aides de jeu utilisables et partageables autour de la table sans que le manuel ne soit accaparé.

Archétypes

Externalisés en pdf vo,* dispo en vf dans l'écran (pdf et fiches d'aides de jeu de l'écran).
[edit] * : on me rappelle que c'est une création vf. Je confonds avec un univers mais chut, on n'est pas là pour attiser ou divulgâcher.

Aventures

Externalisées en pdf vo, dispo en vf dans Minivers et Aventures (pdf et papier). À noter qu'elles sont plus nombreuses qu'en Deluxe, 8 contre 5, sans tenir compte des minivers proprement dit incluant des scénarios également.

Conseil aux meneurs de jeu

J'avoue ne pas avoir fait de comparaison stricte mais il me semblait que les conseils au meneur de jeu était peu ou prou la même chose, c'est seulement la partie adressée au concepteur d'univers qui est externalisée en pdf et papier vo (le World Builder and Game Master's Guide). Non traduit à ce jour, c'est un peu de ce qui a été retiré du manuel parce qu'il fallait faire un peu de place pour en mettre plus d'autres choses (une pincée par-ci, par-là). Et cela a été complété d'articles ou entretiens avec les auteurs. C'est donc bien un choix de l'éditeur originel d'avoir un manuel pas trop enflé. Par contre ce World Builder est non traduit à ce jour car potentiellement la majorité des meneurs ne le liront pas, plus interressés par des univers clef en main que de concevoir les leurs ou encore plus pointu, de les éditer.

En conclusion, vous en avez au moins autant qu'en vo à livres équivalents, voir plus avec les compléments qui sont également imprimés là où la vo ne propose que du pdf.

La Deluxe vo (US letter) faisait 161 pages. La Deluxe vf était passé à 338 pages. Maquette complètement différente, explosion de la pagination avec déjà en moyenne +20 % de caractères entre vo et vf.

L'Adventure vo (pas mook mais moins loin que l'US letter) fait 212 pages. L'Adventure vf se coule dans sa maquette mais fait 218 pages.

C'est surtout la maquette, la taille de la police pour faire rentrer du français prenant plus de place que l'anglais qui le permettent.

Alors l'Adventure en dit bien plus, en fait bien plus mais le style est un peu plus ramassé (les passages verbeux ont été revus). Les scénarios ont été virés (d'autres ont été livrés en pdf en vo, publiés en papier en vf dans le recueil Minivers & Aventures). Il n'y a qu'une infime partie de la Deluxe, outre les aventures, dans les conseils aux concepteurs d'univers, qui est sortie pour aller dans un pdf vo distinct, non traduit, mais qui s'adresse à ceux vraiment désireux de développer leur(s) propre(s) univers, pas aux meneurs utilisant un univers clef en main ni aux joueurs.

Puisque l'on attise, voici le programme à venir sur le blog savage.torgan.net :

  • Aujourd'hui, le 9 mai, une aventure comme un dimanche sur deux (voir message ci-dessus). Pour une fois, un scénario original français, de Benoît Delva, plutôt qu'une traduction de courte aventure gratuite.
  • Dimanche prochain, le 16 mai, une publication qui ne sera pas une aventure.
  • Dimanche 23 mai, une courte aventure, comme un dimanche sur deux. Là encore nous alternerons d'univers.
  • Dimanche 30 mai, j'ai une idée d'article, un focus sur un point de règle à disséquer qui pose souvent problème à comprendre mais qui reste simple à appliquer une fois assimilé. Ça, c'est si j'arrive à trouver le temps de le préparer.

Et après vous connaissez la chanson maintenant : un dimanche sur deux...

Alors que les premiers colis SWADE arrivent chez les souscripteurs, voici la

Nouveauté Torgan.net

Le Fossoyeur est un scénario original de Benoît Delva pour Deadlands: Reloaded (Deluxe), également converti en Deadlands: The Weird West (Adventure).

Un dimanche sur deux, nous publions du matériel gratuit sur le blog, généralement une courte aventure listée ici.

Mais rien n'interdit de combiner cet Atout et Arme fétiche. Il faut aussi prendre en compte les synergies entre Atouts ou autres éléments.

Les Relances gratuites sont vraiment très puissantes et viennent contre l'économie de Jetons. C'est pourquoi de base c'est généralement réservé aux compétences où cela se règle en un jet plutôt qu'aux compétences martiales qui vont être utilisées plus intensivement.

Ou alors Relance gratuite sur 1 au dé de Trait et qui n'est pas un Échec critique, sans limite par tour. 3 tirs ou lancers, potentiellement 3 Relances gratuites.

Cela peut porter sur plusieurs actions mais en contrepartie ne permet pas d'éviter l'Échec critique.

C'est peut-être le plus simple et équilibré. Parce qu'une Relance gratuite en attaque, c'est b½uf.

Merci ! content

Bon, le chef a tout dit mais tout pareil. Et cela reste un plaisir d'échanger autour de ce jeu.

Lanceur d'élite

Je trouve extrêmement, voire trop, puissant de mettre une Relance gratuite sur chaque attaque à distance.

L'auteur avait choisit une voie intermédiare : seulement sur 1 au dé de Trait, pas de Relance du dé Joker.

Dans SWADE, cela va poser le problème :

  • d'une mécanique dédiée plutôt que l'utilisation d'une mécanique unifiée ;
  • que si le dé Joker fait un 1, c'est un Échec critique et celui-ci ne peut plus être relancé en Adventure.

Pour ma part, je pense qu'il vaut mieux rester sur la mécanique unifiée, donc une Relance gratuite sur l'arme de prédilection. Mais je trouve cela trop puissant en l'état. Comme maintenant en Adventure on peut faire plusieurs fois la même action, je limiterai à maximum 1 Relance gratuite par tour.

Lanceur d'élite (un type d'arme parmi arc, fronde ou javelot) : Relance gratuite en attaque à distance, max. 1/tour. Force min. +1 cran.

Cela reste très puissant mais est un peu tempéré. Un Échec critique reste non relançable. C'est tout le jet ou rien (mécanique unifiée). Et pour ceux qui jouent en ligne, pas de bricolage à faire dans les interfaces prenant en compte les Relances.

Je précise que ce n'est que ma vision personnelle qui n'engage que moi.

On prend la version SWADE tout simplement.

Il me semblait que BBE disait avoir tout reçu sauf les dés qui devaient arriver sous peu. On peut légitimement supposer qu'il commence par expédier les colis sans dés. Et il y a près d'un millier de colis à préparer amoureusement rien que pour le financement, sans parler des précommandes passées directement sur la boutique BBE. Alors ça va s'étaler un peu dans le temps. Tout ceci en parallèle des autres envois.

Bref, c'est en cours visiblement mais il va falloir patienter encore un tout petit peu.

X.O., tout aussi impatient que vous tous.

dans Savage Worlds SWADE Aliens

Starship Troopers sur le blog Torgan.net

Les liens sont en gros, énormes (mais effectivement ressemblent plus à des titres qu'à des liens).

C'est loin donc sous réserve de dire des bêtises.

Quand tu tires un pion de la fiche vers la carte, c'est une instance du pion (une copie). Quand tu modifies, c'est l'instance, pas l'original, que tu modifies. Donc il faut faire le paramétrage qui va bien puis associer à nouveau cette copie à la fiche pour que son paramétrage soit sauvegardé dans "l'original". Normalement, ça devrait être bon après.

dans Savage Worlds SWADE Aliens

Suggestion à la volée :

Jetons

Pas de distribution de Jeton en cas de joker en carte d'action. Meneur radin.

Possibilité « d'acheter un Jeton » pour le dépenser aussitôt et le poser sur la pile de Stress (ou ajouter 1 point de Stress si la jauge n'est pas en Jetons).

Stress

1. Gain de stress

Les PJ ont chacun une jauge de stress qui peut être matérialisée par un simple décompte ou une pile de Jetons sur un emplacement dédié. Son minimum est 1 (non stressé).

Lorsque l'ambiance est stressante, le meneur donne un point (ou Jeton) de stress à tous les PJ présents. Lorsque l'ambiance se détend, les PJ rendent ce point de stress. Ce gain est collectif et permet au meneur de passer un message fort : à partir de maintenant, ça craint !

Lorsqu'un PJ veut utiliser un Jeton sans en avoir, il peut gagner un point de stress à la place avec effet immédiat (et donc applicable sur les dés Relancés grace à ce Jeton virtuel par exemple).

troubléà tester, je vois mal l'impact, le dosage : quand un PJ fait un Échec critique, il gagne immédiatement un point de stress.

2. Perte de stress

Le point de stress de l'ambiance va et vient au bon vouloir du meneur. C'est donc lui qui contrôle sa perte. Un PJ ne peut avoir qu'un point de stress d'ambiance.

À chaque changement de scène, les PJ peuvent effectuer un jet d'Âme. Avec un Succès, ils peuvent se débarasser d'un point de stress, deux avec une Prouesse. Cela ne concerne jamais le point de stress de l'ambiance (qui peut s'étaler sur plusieurs scènes).

En cas d'ellipse dans la narration, le meneur peut faire disparaître tout ou partie du stress s'il le juge approprié (temps calmes).

Pour rappel, le minimum est 1 point de stress.

3. Effet du stress

(note d'intention : mon but est de ne pas réinventer la roue mais d'utiliser des mécanismes existants autant que possible)

Chaque dé de Trait faisant autant ou moins que le nombre actuel de point de stress compte comme 1 (vous pouvez même basculer le dé dessus).

Cela va avoir des conséquences sur les Échecs bien sûr, mais également sur les Échces critiques qui vont se multiplier sous l'effet du stress, voire aussi les Dommages collatéraux.

dans Savage Worlds SWADE Aliens

Jauge de stress : quelle est l'intention derrière en terme de récit ? Qu'est ce que cela traduit ?

Et en second temps, explique la mécanique dans Alien pour ceux ne la connaissant pas avec ses implications mécanique.

À partir de là, on pourra éventuellement suggérer une version sauvage.

Ti pourrais stp lister ces Compétences manquantes pour avoir une idée ?

Certaines spécificités de DLN sont devenues standard en SWADE. Je pense notamment au Réseautage.

Nouveauté Torgan.net

Partis inspecter une base ravagée, les aventuriers vont découvrir la pêche au gros...

Pêche au gros est une courte aventure Savage Worlds dans l’univers de The Last Parsec convertie en édition Adventure.

Au moins un dimanche sur deux, nous publions du matériel gratuit pour Savage Worlds sur le blog, généralement des courtes aventures.

Y en a pas une mais deux, ou plutôt il y a Jeton et Conviction amoureuxamoureuxamoureux

As-tu participé au financement de la SWADE ? Si oui, tu dois avoir le supplément Minivers & Aventures. Va-t-en regarder la paladine prétiré pour le scénario officiel Deadlands: Dark Ages. Enjoy!

Alors normalement les premiers auraient dû paraître l'année dernière en vo. Là encore, la COVID a pas mal désorganisé. Ce serait toujours au programme mais je n'ai pas souvenir que Pinnacle ait oser annoncer un nouvel horizon de parution.

Concernant une vf, je pense que l'équipe de traduction SWADE répondera présente avec enthousiasme si BBE disposant des droits de la vf le décide.

SWADE a eu un financement enthousiaste. Il devrait arriver dans les boutiques et chez les souscripteurs le mois prochain. Si le succès continue à être au rendez-vous et que les univers à venir ont bon accueil, je ne vois pas de raison de ne pas complèter la gamme.

Avis perso n'engageant que moi et non l'équipe de trad' en entière et certainement pas BBE dont nous ne sommes pas.

J'allais écrire un message de vil teasing, mais je me suis dit qu'écrire sur le sujet est déjà un vil teasing.

Romano_BBE

Oh oui c'est vil. C'est comme si j'avouais que la team Torgan ayant déjà rendu sa copie, les traducteurs/relecteurs sont en caisson de décompression et qu'actuellement ils en sont au palier de préparation d'une ou deux poignées de courtes aventures gratuites pour le blog, histoire de revenir en douceur à la surface.

sans être spécialiste, il y a une avancée dans la chronolgie (ça se situe après les 4 grosses campagnes) et certaines choses ont changé.

Ce qui a fait le plus parler est la fin de la guerre de Secession. Dans le contexte politique actuel aux USA avec montée d'une nostalgie des États Sudistes et des mouvements suprémacistes, l'auteur ne se sentait plus de faire durer cette guerre. Si elle a duré plus longtemps dans l'uchronie, elle a cependant pris fin avec la victoire de l'Union et ce avant même le début officiel de la période couverte par Deadlands: Reloaded et donc de Deadlands: The Weird West. C'est à ma maigre connaissance le plus gros reboot dans l'historique.

C'est du Combat. La différence étant un toucher efficace (coup de poing, coup d'épée) et significatif à celui d'un simple toucher (touché, c'est toi l'loup !). On peut même extrapoler que parfois, de vraies attaques ratées sont des touches insignifiantes. La plupart du temps on ne s'y attarde pas mais narrativement on pourrait décrire une manche déchirée, une goutte de sang sur la joue ou autre égratignure sans conséquence mécanique et narrative.

Utiliser un pouvoir nécessitant un "toucher" sans que l'autre se laisse faire nécessite une attaque pour toucher.

Admettons que tu ais le pouvoir augmentation / diminution de Trait avec la Limitation Toucher (par choix ou parce que lié au contexte de cet univers). Tu fais ton jet d'Arcanes pour activer le pouvoir mais pas pour toucher (ce n'est pas une attaque ou le jet d'Arcanes va être utilisé à la place de Tir).

Cas 1. Tu veux augmenter la Force de ton pote. Celui-ci te répond « Oh oui, tripote-moi ! ». On peut donc en déduire que c'est un toucher automatique sans nécessité de jet. Tu ne fais que le jet d'Arcanes.

Cas 2. Il fait mal le gus en face. Tu veux lui réduire sa Force. Il n'est bien sûr pas conciliant et tu vas devoir le toucher comme si tu jouais à loup. Pour cela une Attaque de toucher est nécessaire. Et comme c'est pour activer un pouvoir, il va falloir incanter en même temps, donc une action multiple. Ce qui donne au final un jet de Combat à +0 (-2 malus d'action multiple et +2 d'Attaque pour toucher) ainsi q'un jet d'Arcanes à -2 (-2 malus d'action multiple).

De base en toucher, tu as peu de pouvoirs. Éventuellement guérison pour guérir un type, ou une bête, enrâgé par la douleur et qui ne se laisse pas faire, n'arrivant pas à comprendre que tu lui veux du bien. Je passe sur lecture d'un objet ou résurection.

Il me semble qu'il y a quelques autres cas nécessitant une Attaque pour toucher (Capacité innée Toucher empoisonnée, téléporter un ennemi, la Capacité monstrueuse Toucher de la mort de la liche).

Tu peux avoir dans certains univers des cas spécifiques également. Par exemple la transcription d'une poigne électrique serait typiquement un éclair avec la Limitation Toucher et un Aspect électricité. Ce qui me fait penser également aux armes taser qui sont au contact ou l'aiguillon électrique.

Alors pour commencer, une arme de CdT X peut tirer à CdT 1 à X sauf mention contraire. La CdT choisie, disons Y, indique le nombre de munitions utilisées (cf. tableau). Y, c'est aussi le nombre de dés de Tir

Par exemple mon fusil d'assaut CdT 3, je fais une petit rafale (pas la courte rafale contrôlée de 3 mais bien presser puis relâcher aussitôt la détente) de CdT 2, alors j'envoie 5 balles dans la nature (ligne CdT 2 du tableau) et je lance seulement 2 dés de Tir (et mon dé Joker parce si j'en suis un). J'ai donc deux opportunités de touche. SaWo est un jeu générique qui ne rentre pas dans le détail. Cela implique 2 touches potentielles, pas forcément seulement 2 balles. Je peux très bien toucher 2 fois, une fois avec une petite blessure, une autre avec un joli jet de dégâts et décrire pour ce dernier coup un joli groupé dans l'épaule de 3 bastos, la 5ème étant partie dans le décor. Quoiqu'il en soit, que narrativement ce soit 1 ou 3 bastos, ce sera traité comme 1 seule blessure au niveau de l'Encaissement, de la même façon qu'on ne compte pas grain à grain la chevrotine.

Le Tir de suppression, ce n'est pas ×10 mais ×3. Je suppresse avec un révolver CdT 1 ? Normalement une balle par Tir mais là je vais enchaîner rapidement 3 balles (et donc subir automatiquement le recul, cadeau de cette technique même si la cadence n'est pas de 2+). Je tire avec une minigun à CdT 3 ? 10 balles de base pour un tir normal, ce qui m'en fait 30 en suppression.

Un tir avec un seul dé dans une zone (Gabarit moyen). Tous ceux théoriquement touchés le sont seulement au moral (= Distrait). Et ceux qui le seraient avec Prouesse le sont réellement dans la limite de la CdT choisie (Y victimes max., soit 1 en CdT 1, 3 en CdT 3)

Ça c'était en Deluxe. En Adventure ça a été simplifié.

Par exemple ta Thomson utilisée à CdT 3 va consommer 10 balles.

Avec un Tir de suppression (ou tir de barrage), c'est 30 balles à CdT 3. Et il me semble que là aussi, ça à pas mal évolué.

À noter que l'ont peut faire un Tir de suppression avec une arme de CdT 1, que l'on consommera alors 3 balles et que l'on subira le recul dans ce cas spécifique.

Nouveauté Torgan.net

Dans les bois obscurs est une courte aventure pour Deadlands: Reloaded qui a été traduite et convertie en SWADE.

Un dimanche sur deux, nous publions du matériel gratuit sur le blog, généralement une courte aventure listée ici.

Torgan.net fait peau neuve avec un nouveau look pour le blog.

Un dimanche sur deux, nous tâchons de publier une courte aventure. La prochaine est pour demain midi. Je vous laisse la surprise.

Dans l'intervalle nous avons ajouté la version luxe de Papa est revenu ! pour Deadlands: Reloaded et la version compacte en une feuille de La Fille prodigue pour Interface Zéro 2.0.

Pour rappel, vous pouvez décocher le calque de fond pour économiser vos encres à l'impression. Encore une fois un grand merci à nos maquettistes qui non seulement répondent présents mais accèdent aux suggestions d'amélioration des publications.

Frapper une cible que l'on empoigne

Je mets le flingue dans la même catégorie puisque si cela reste un tir, il s'effectue contre la Parade adverse en ce cas.

Là encore, pas de précision dans les règles donc à l'appréciation du meneur de jeu.

1er cas : la cible est Entravée. L'attaquant tient le poignet d'une main, ou à le bras autour du cou ou du ventre. L'autre main est libre. La victime est Distraite, ce qui n'influe pas sur sa capacité à éviter le coup en bougeant. C'est donc une attaque normale.

2d cas : la cible est Immobilisée, elle devient Vulnérable en plus (l'attaquant aussi mais cela n'influera pas) donc +2 à l'attaque.

Cible à terre : sa Parade est réduite de 2 (sans descendre en dessous de 2).

Attaquant à terre : son Combat est réduit de 2 et dans ce cas, même si ce n'est pas dit, je considère qu'il en va de même pour le Tir en mêlée puisqu'opposé à la Parade adverse.

Ce qui est dit dessus ne précise rien et on peut s'en contenter mais le meneur peut présupposer qu'une bonne empoignade se fait des deux mains, ou du moins d'une main et de l'autre bras pour ne pas lâcher un objet. En cas cas, seul le broyage ou la morsure permettent une attaque sans libérer le membre tenant l'arme. Et les règles laissent cette impression en filigrane sans statuer explicitement.

Pour ma part je limiterais déjà à l'usage d'une arme pas plus grosse qu'une dague ou qu'un pistolet. On a tous en tête l'image du gars avec une clef de bras dans le dos et un couteau sous la gorge ou un bras autour du cou et un pistolet au creux de rein. Et on a tous envie de reproduire ce genre de scène. Je pense néanmoins que je donnerais un -2 à l'empoignade pour arriver dans une telle situation en étant en capacité d'utiliser son arme car intuitivement, je sens que les règles sont écrites en se consacrant intégralement, des deux mains, à l'empoignade. Après tout se discute. Le bonus d'Attaque surprise peut compenser (+4 à l'empoignade qui est une forme d'attaque), la menace de l'arme aussi (un bon jet d'Intimidation peut permettre de placer son empoignade sans opposition (Secoué) ou réduite (cible rendue Vulnérable). Une paire de menotte peut permettre de maintenir une empoignade d'une seule main, etc.

Se déplacer avec une cible immobilisée

Il n'y a rien de spécifique dans les règles à ce sujet donc c'est laissé à l'appréciation du meneur de jeu.

Pour ma part, voici l'interprétation que j'en ferais :

1er cas : cible coopérative (sous la contrainte peut-être mais ne s'opposant pas activement au déplacement). J'appliquerai un malus d'un point d'Allure par case (2 pt d'Allure en terrain bormal). J'autoriserai même la Course pour augmenter son Allure.

2d cas : la cible résiste activement. Je prends les règle de Pousser pour traîner une cible Entravée ou Immobilisée, voire Incapacitée (sans jet opposé en ce cas). À la fin j'obtiens un déplacement allant de 0 à 2 cases.

3e cas : la cible est clairement plus petite. Si Immobilisée, je la considère portée. Idem pour une cible Incapacitée que l'on porte plutôt que de la traîner. Et au pire si cela peut importer, je compte l'encombrement.

Voilà, je n'utilise que des mécanismes connus et éprouvés en les déclinant selon la situation.

« C'est le bon dimanche là ? »

« Oui, mais cette fois-ci ce n'est pas moins de deux articles : l'aventure de la quinzaine mais également l'introduction à son univers. »

Nouveauté Torgan.net

  • Des fantômes dans la machine est une courte aventure pour The Last Parsec qui a été traduite et convertie en SWADE. En prime une courte introduction à cet univers de science-fiction.

Un dimanche sur deux, nous publions du matériel gratuit sur le blog, généralement une courte aventure.

Courtes aventures Savage Worlds

Autres publications récentes

Moi je compte 1,5 chaque diagonale donc s'il te reste 1 pt de mouvement, tu ne peux plus.
J'en ai connu qui comptais chaque diagonale 2 puis 1 puis 2, etc.
Je trouve Chris gentil de compter d'abord 1 puis 2.

Hawkmoon, j'y ai peu joué et c'était il y a des décennies.

Comme dit plus haut, il faut prendre les règles SWADE sans chercher à convertir. C'est du médiéval - en dehors de la science étrange. Donc tu épures l'équipement en fonction.

Après, sur les particularités de l'univers, tu peux soit regarder le texte et traduire en SWADE, soit regarder la mécanique Chaosium pour remonter à l'intention de jeu derrière puis traduire cette intention en terme SWADE. À mon avis, il ne faut jamais traduire de mécanique à mécanique.

Niveau compétence, Réparation va gérer le bricolage médiéval, Sciences les connaissances médiévale. Il faudra vraiment je suppose une compétence distinct pour la science étrange. Ça peut être celle des arcanes Science étrange. Je pense que l'usage de PP est inadapté. Le savant construit des trucs durables. Donc j'utiliserai la règle de magie sans PP, c'est à dire calculer des PP puis en déduire un malus et du temps de conception, qui doit être long et nécessiter du matos.

Éventuellement je limiterai la Compétence (voir le mécanisme avec Équitation à la section Combat monté) selon le domaine. Par exemple augmentation de Trait (Force), on prendrait la plus basse Compétence entre Science étrange et Soins. Pour améliorer une arme avec frappe, ce serait Réparation en limitation.

Les productions seraient permanentes (mais peut-être nécessitant des consommables). C'est puissant aussi c'est pourquoi, comme dans mon lointain souvenir, il y aurait un effet secondaire choisi par le meneur. Avec une Prouesse, le savant choisit s'il bénéficie de l'effet amélioré décrit dans le pouvoir ou s'il n'a pas d'effet secondaire. Avec une double Prouesse, il bénéficie de l'effet amélioré sans contrepartie.

Je ne me souviens plus s'il y a des pouvoirs magiques en dehors de la "science".

Niveau équipement, il va falloir quelques bricoles en plus, les lances-feu par exemple (certain ont parlé de lasers mais dans mon souvenir lointain et enfumé ça tenait du lance-flamme). Là tu peux éventuellement voir s'il y a un équivalent à l'image que tu te fais ou comparer les profils dans le système d'origine. Si c'est un arc qui fait plus mal, tu prends l'arc de SWADE en augmentant les dégâts par exemple.

Niveau bestiaire, de l'habillage sur des créatures existantes ou des créations à partir d'un profil utilisé comme chassis. Par exemple le flamand rose de monte, c'est un cheval de selle avec la capacité vol, peut-être une taille en dessous (baisser la Force d'un cran, Résistance -1) et sans ruade mais un bec sans bonus de dégâts (Force pure). On oublie Véloce aussi, surtout au sol.

Pour compléter, je me suis livré à l'autopsie du kit de conversion de Lankhmar dans mon aricle Convertir de Deluxe en SWADE, sur le blog de Torgan.net, une association d'amateurs francophones de Savage Worlds qui fait référence.

Bonne lecture. content

Les auteurs laissent volontairement certaines choses dans le flou pour que chacun puisse faire à sa sauce sans q'un joueur lui balance une règle à la tête. C'est le Gm's call, à l'appréciation du meneur. Bref, des règles génériques mais qui restent flexibles pour s'adapter aux diverses pratiques.

3 ?

Normalement ce serait 2 en autorisant les diagonales. Certains comme moi préfèrent cependant compter les diagonales pour 1,5 (arrondi de la racine carrée de 2, soit la longueur de la diagonale d'un carré de 1 de côté). Mais généralement je passe en hexagones.

As tu regardé la gestion des munitions des Alliés dans SWADE (p. 112). Sinon un dé d'usage me semble pas mal.