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Delta Green traduction française 105

Forums > Jeux de rôle

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Slyperz

J'ai commencé à lire un peu les pdf du HB parce que mon accréditation Delta Green niveau scénarios s'est arrêtée à la vieille édition. J'ai commencé par Gods Teeth.
mortsurpris

Je suis pas du genre sensible mais c'est quand même bien hardcore. Laisse tomber pour pitcher ça à mes joueurs. La campagne - dans le fond - est très bien conçue mais les thèmes sont ultra chauds.
Les one-shots de Control Group ont l'air excellents aussi et plus 'soft'.
il faut que je me plonge dans Impossible Landscapes et The Iconoclasts.

J'ai l'impression que cette nouvelle mouture essaye de se centrer plus sur l'horreur humaine (avec un fond de poulpe quand même).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Slyperz
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Cool! Je me tâte aussi pour regarder, mais, du coup, tu me donnes envie !

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Tluabir

Oui la nouvelle mouture de DG est plus centrer sur l'horreur humaine, que le pulp et les tentacules au final.

Faut avoir le coeur bien accroché dans certains scenarios et pas hesiter à bien discuter avec ses joueurs avant.

Pour revenir au bundle je le trouve vraiment super interessant, on a les 3 recueils de scenarios (5-6 scenarios a chaque fois), 3 campagnes dont l'enorme Impossible Landscape, les 2 livres de base et des supplements plutot interessants pour les campagnes et le jeu en general et pour finir quelque Assets pour creer nos propres documents/aides de jeu.

C'est hyper genereux pour ce prixoui

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C est généreux pour ceux qui n'ont pas encore les livres car Arc Dream offre les pdf sur preuve d achat des livres

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Je rejoins ce sujet de discussion car j'ai moi aussi très envie de voir arrivé une VF de cette game.

Pour God's Teeth, quand elle est apparue sur un site de vente de pdf, je n'en avais pas du tout entendu parlé et le message d'avertissement etait en premier et en gros :

Ou en traduit (vite fait):

AVERTISSEMENT DE CONTENU : CETTE CAMPAGNE CONCERNE ET CONFRONTE LA VIOLENCE CONTRE LES ENFANTS. Un tel sujet peut être bien pire, bien plus personnel et horrible, que les horreurs cosmiques habituelles de Delta Green. L'ABUS DES IMPUISSANTS EST TROP PRÉSENT DANS NOTRE MONDE ET DANS LA VIE DE NOMBREUX JOUEURS. LISEZ TOUTE LA CAMPAGNE AVANT DE COMMENCER À JOUER.

Alors, je ne l'ai pas encore lue mais je ferais attention avant de commencé. Les recueils eux ont l'air tous bon. Et l'annonce de traduire Control Group pour le lancement du jeu en VF est plutot bien.

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Je rejoins ce sujet de discussion car j'ai moi aussi très envie de voir arrivé une VF de cette game.

Pour God's Teeth, quand elle est apparue sur un site de vente de pdf, je n'en avais pas du tout entendu parlé et le message d'avertissement etait en premier et en gros :

Ou en traduit (vite fait):

AVERTISSEMENT DE CONTENU : CETTE CAMPAGNE CONCERNE ET CONFRONTE LA VIOLENCE CONTRE LES ENFANTS. Un tel sujet peut être bien pire, bien plus personnel et horrible, que les horreurs cosmiques habituelles de Delta Green. L'ABUS DES IMPUISSANTS EST TROP PRÉSENT DANS NOTRE MONDE ET DANS LA VIE DE NOMBREUX JOUEURS. LISEZ TOUTE LA CAMPAGNE AVANT DE COMMENCER À JOUER.

Alors, je ne l'ai pas encore lue mais je ferais attention avant de commencé. Les recueils eux ont l'air tous bon. Et l'annonce de traduire Control Group pour le lancement du jeu en VF est plutot bien.

Jaufrax

J'ai fait jouer Maudit de Benoit Attinost, c'est très violent envers les enfants et il n'y a pas ce genre d'annonce, ça devrait aller pour God's Teeth. Mais c'est bien de le faire !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dohnar
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God's Teeth va sensiblement plus loin que Les Encagés dans la maltraitance et les abus sexuels envers les mineurs. C'est du très beau boulot, mais il y a intérêt à bien poser les enjeux avec les joueurs avant de commencer.

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_Loludian_

Les content warnings sont presque devenus la norme en anglais j'ai l'impression. Ce serait bien que ce soit le cas aussi en français.

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Je me permets de faire un petit résumé de ce que j'ai compris de l'intrigue de Gods Teeth
Si les modos n'approuvent pas, je supprimerai.
Je vais spoiler et comme dit précédamment - même si je rentre pas dans les détails, le contenu peut choquer :

  • Les joueurs incarnent de futurs agents de Delta Green (sauf un, déjà agent). Ils sont convoqués par un agent recruteur qui leur montre des photos atroces d'enfants utilisés par un réseau de pédophiles sous couvert d'un orphelinat. L'orphelinat appartient aux Skoptsi, des cultistes pseudo religion orthodoxe qui vénèrent Shub Niaggurath et se castrent pour atteindre la divinité. Devant le dégoût et l'horreur provoquée par les réactions des agents, il ne leur donne qu'une seule directive : tuer les quatre cultistes et sauver les enfants.
  • L'assaut sanglant se conclue effectivement par la mort des cultistes et l'exfiltration des enfants mais il y a deux hics : le premier c'est que tous les PJ ont été attaqués par des animaux et griffés par ses derniers. Le deuxième c'est que les enfants, suivant les terribles sévices des Skoptsi, sont enfermés dans un mutisme étrange. On l'attribue au choc mais c'est plus terrible que ça. Les enfants ont une sorte de leader : Conradin.
  • En rentrant de "mission", les agents s'aperçoivent d'un autre problème : la mission n'a jamais été sanctionnée par Delta Green ! L'agent de liaison a disparu et seuls eux et les enfants sont les témoins du carnage. Ils doivent cacher leur sale petit secret par tous les moyens.

***

  • 15 ans plus tard, les PJ sont convoqués par un autre agent qui est procureur général. Durant ces quinze ans, ils ont développé des "pouvoirs" plus ou moins étranges et tous liés de près ou de loin à leurs sens, comme les animaux.
  • L'agent leur explique que DG sait ce qu'ils ont fait il y a quinze ans et qu'ils doivent vite corriger leurs conneries car deux cadavres sont remontés à la surface en lien avec l'affaire : un corps déchiqueté par des chats au fin fond d'une caravane en Floride (l'agent de liaison originel) et un autre corps cloué à la porte du bâtiment construit sur l'ancien orphelinat. A côté de l'ex-orphelinat, un chien errant a détérré une fosse commune d'enfants… ce qui fait vite les gros titres ! L'agent ne leur demande pas leur avis : ils doivent intégrer un groupe spécial fédéral appelé MASTICATE (hmmm) et élucider ce bazar.
  • S'ensuit une très longue enquête à travers les US of A où les PJ comprendront que les enfants sauvés quinze ans plus tôt n'ont pas tant été "sauvés" par eux que par une entité affamée qu'ils continuent de vénérer depuis leur libération. C'est la raison de leur mutisme, seul moyen de conserver leur lien avec l'entité. La femme retrouvée clouée sur la porte de l'entrepot est en fait l'une des assistantes sociales qui les avait abandonné aux soins des Skoptki. Cette entité appelée la grande dévoreuse/Bast/Sekhmet a marqué les PJ pour être ses agents de violence, pour apaiser sa faim en quelque sorte. Les enfants survivants leur révèlent tout ça. Ils leur révèlent également que les deux meurtres étaient aussi là pour attirer leur attention et que les PJ les renvoie à "elle". S'ensuit un suicide collectif où les teenagers se jettent dans la gueule de crocodiles de Floride accomplissant un rituel crade et se transformant en odieuse chimère. Chimère abattue par nos "agents" de Bast.
  • Tout ça, Delta Green s'en contrefiche mais décice de faire de MASTICATE une unité permanente et continue de fliquer la vie des joueurs désormais liés à un étrange "mécène".

***

  • Quelques années plus tard, nous sommes en 2020 à l'heure du Covid. Delta Green détecte une piste sur Conradin. Il aurait un poste élevé dans le gouvernement américain et aurait tenté de faire entrer un pédophile d'extrême droite comme simple balayeur au service des douanes et de l'immigration (ICE). L'essentiel du scénar consiste à déterminer qui est vraiment Conradin et sa position actuelle. La dernière partie consiste à infiltrer (ou prendre d'assaut) le complexe ICE où Conradin mène une expérience avec le soutien de l'administration Trump (je n'invente rien) et donc hors de portée de DG. Les PJ découvrent donc que Conradin, pour nourrir Bast, reproduit le cycle dont il a été victime. En gros, il refait subir à des enfants immigrés illégaux ce que les Skoptki lui ont fait subir, s'assurant qu'ils deviennent des serviteurs de Bast, se fassent dévorer par Bast (tués par les PJ) et que le cycle continue mais cette fois dans un lieu secret béni par Trump. Après tout, les PJ, "les dents de Dieu" étant la preuve que sa théorie MARCHE.
  • Le final est ouvert et particulièrement glaçant : soit vous "sauvez" les enfants, laissant le cycle se perpétuer et acceptant d'être l'instrument de mort d'une divinité chtonienne, soit vous "stoppez" le cycle, soit vous prenez une retraire anticipée au goût de 9mm. Bref tout est ouvert, particulièrement atroce et bien horrifique.
  • Je dois avouer que l'ironie suprème de la campagne est d'utiliser le plus grossier et ignoble mensonge de l'alt right, le fameux "pizzagate" et son idée d'un réseau de pédophiles cachée dans une cave de pizzeria de D.C, et d'en faire une histoire d'horreur anti-trump.

J'essayerai de faire un truc simiaire pour The Iconoclasts qui a l'air plus "tom clancy" dans l'esprit et moins crade.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Harmoud
  • et
  • Helios
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Tluabir

Wow le résumé montre autant le glauque du scénario qu'il donne envie d'y jouer. Personnellement je suis partant pour un résumé de Iconoclasts. Je connais la réputation de chacune des campagnes de la nouvelle versons de DG mais étant très peu anglophone, je n'ai jamais pu rentrer dans les détails comme ton résumé le permet. J'apprécie !

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Tluabir

Merci pour ce résumé, je ne m'attendais pas à ce que delta Green soit aussi dure et crade. C'est trop noir pour moi et ma table.

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Il est aussi noir que Kult?? (je connais pas ce dernier mais comme c'est un jdr Horreur...)

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Je crois que ça dépend des scénarios et qu'il y a une grande variété dans les thèmes et les approches. Mais à confirmer par ceux qui les ont vraiment lu...

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Non en général ça va, c'est plutôt du poulpe versus la fine fleur de l'administration américaine. A night at the opera est exactement ce que tu peux attendre de one shots dg : une sorcière dans une maison, un mini shoggoth dans la nature, un mec attaqué par un chien de tindalos, etc.

Ça reste de l'horreur mais gods teeth est l'exception dans le choquant (à mon avis, j'ai pas lu tous mes pdf).

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Si vous n'avez pas vu l'info sur le sujet "Les bon plan du moment"

PDF (EN) de delta green sur humble bundle (16,60€ pour 300€ de pdf)

Slyperz

Merci beaucoup d'avoir signalé l'info, j'étais passé à côté !

Sacré bundle et j'attends la VF avec impatience du coup (même si je possède déjà toute la gamme VF Descartes et SD...)

Après un rapide survol du LdB (The Conspiracy), j'ai l'impression que le sommaire est très similaire aux précédents livres de base de Delta Green ? Me trompe-je ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • SuperDefi
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Zool

The Conspiracy, c'est la refonte du livre de base de l'époque.

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Si vous n'avez pas vu l'info sur le sujet "Les bon plan du moment"

PDF (EN) de delta green sur humble bundle (16,60€ pour 300€ de pdf)

Slyperz

Merci beaucoup d'avoir signalé l'info, j'étais passé à côté !

Sacré bundle et j'attends la VF avec impatience du coup (même si je possède déjà toute la gamme VF Descartes et SD...)

Après un rapide survol du LdB (The Conspiracy), j'ai l'impression que le sommaire est très similaire aux précédents livres de base de Delta Green ? Me trompe-je ?

Zool

The Conspiracy est un supplément pour jouer "historique", autrement dit dans les années 1990.

Le livre de base est double : Agent's Handbook pour les règles, création de perso, moteur et combat ; et le Handler's Guide pour tout le reste, et notamment l'évolution du background des années 1990 à 2010.

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The Iconoclasts

***Spoilers tout ça, attention si vous souhaitez la jouer.****

Le cœur de cette campagne est classique comme le basilic pour les cthulhu boys et cthulhu girls que nous sommes : un mal cyclopéen est libéré par des idiots, les pj doivent trouver le rituel qui va bien et sceller cette abomination. Rien de neuf sous le soleil ?

Et si, car tout l'habillage de la campagne est unique mixant espionnage militaire et la fin de l'état islamique. On est bien loin de notre Nouvelle Angleterre des roaring twenties.

Le scénario introductif vous place dans la peau de PJ temporaires qui sont des recrues récentes de l'EI, venues d'Europe et chargées de détruire des artefacts hérétiques au cœur de Mosul. Pour leur propagande, les PJ filment l'ensemble de l'opération. Ils se retrouvent dans la maison d'un vieil homme qu'ils devront fouiller de fond en comble. Au programme : des artefacts pas clairs, des écrits mésopotammiens et une gigantesque urne scellée avec un symbole des anciens dessus. Venus pour tout casser avec des masses dans leur immonde bêtise, les soldats de l'EI n'arrivent pourtant pas à détruire l'urne qui semble indestructible. Ils l'ouvrent et plusieurs d'entre eux sont immédiatement écorchés vifs par un essaim de fragments d'obsidienne émergeant de l'urne. Le génie est sortie de la lampe et il va les massacrer un par un. Peut être l'un d'entre eux survivra? Peut être qu'ils mourront par là où ils ont péché? En tout cas, c'est là où la caméra s'éteint. splash

***

Le second scénario démarre par le visionnage de la vidéo au milieu d'une salle de briefing de l'armée américaine en Allemagne. Quelle transition, il fallait y penser ! Et les vrais PJ, des membres du Programme (le Delta Green pseudo officiel, né des restes de Majestic 12) suivent un briefing de leur officier de liaison, un colonel de l'armée U.S. En plus de la vidéo, les renseignements ont découvert qu'une série de cadavres écorchés vifs sont apparus dans le sillage de la vidéo à Mosul et dans sa périphérie. Arrive le "témoin", un cowboy en pré-retraitre (un membre du vieux delta green, ceux qui n'ont jamais rejoint le program), qui leur explique en un mot comme en mille que le propriétaire de la maison était un très vieux sympathisant qui connaissait le fondateur de Delta Green. Cet homme gardait avec lui une entité maléfique appelé le Père de la Guerre dans une urne "Le trône de sang", l'urne étant scellée. Avec l'arrivée de l'EI, le vieil homme s'est retrouvé coincé, puis dénoncé aux autorités. La suite vous la connaissez.

Avant de partir, le cowboy leur donne un artefact : le bouchon de l'urne de la vidéo. Le bouchon est gravé d'un signe des anciens, un puissant symbole d'hypergéométrie. Le cowboy leur conseille de vite retrouver la trace du père de la guerre et de l'urne, vantant les bienfaits de l'hypergéométrie contre l'entité. Puis il prend ses clics et ses clacs. Le colonel résume la tâche des PJ : aller en Irak, infiltrer Mosoul, le cœur de l'état Islamique et stopper cette chose mais sans que Delta Green soit repéré.

"T'inquiète, on a fini les Masques de Nyarlathotep, on va te plier ça en moins de deux."cool

***

Le troisième et gros morceaux de la campagne largue nos PJ dans une base avancée américaine en Irak avec $112 000 en cash, des "légendes" (des fausses identités US et de l'EI), des téléphones satellites et un tableau blanc car ils vont en avoir bien besoin. Et le reste, eh bien, à vous de jouer !

En substance, ce scénario est entièrement bac à sable. Comme dans tout bon scénario de Cthulhu, il faut identifier la menace, la localiser et trouver comment la neutraliser. Le scénario vous propose une cinquantaine de questions plus ou moins instinctives : qui était le vieux monsieur ? D'où vient l'urne ? Où est passé l'essaim d'obisidienne ? Y a-t-il des survivants ? Les vieux ouvrages trouvés avec la vidéo peuvent-ils être traduits ?

Pour répondre à toutes ces questions, les joueurs auront plusieurs possibilités. En général, il faudra faire des jets plus ou moins difficiles, dépenser de l'argent, aller à la rencontre de spécialistes (par exemple, aller voir un ex de PISCES le DG anglais pour traduire un ouvrage… sans froisser PISCES) et surtout, surtout faire des deals. En effet, Iconoclasts part du principe que les PJ sont des agents du renseignement ou au moins versés dans l'espionnage. Nous sommes en 2016, peu avant la chute de l'EI, mais les ricains ne sont pas très au fait de ce qui se passe dans l'EI et surtout DANS Mosoul ! Une grande partie du chapitre et des annexes est dédiée aux interactions possibles avec tous les services de renseignement de la région : Mossad, Irak, Turc et - pour ceux qui n'ont pas peur de se salir les mains - Syrie et Iran. Beaucoup de possibilités, beaucoup de pistes à explorer (tu me fais une faveur et je renvoie l'ascenseur), beaucoup de chances que ça parte en sucette évidemment. Mais vous êtes là pour sauver l'humanité ou pour sauver votre conscience ? clin d'oeil

Une fois que les joueurs se sentiront assez en confiance sur leur objectif et leur plan d'action, il sera temps de passer à l'action et inflitrer Mosoul.
Mais au bout de combien de temps ? Car plus les PJ ont pris de temps, plus l'adversité sera importante…

***

En effet, le Père de la Guerre est en fait un avatar de Nyarlathotep (quelle surprise !) représenté sous une nuée de petits fragments d'obsidienne. Réveillé, il a cherché à convertir des cultistes dans les environs de la maison. Son modus operandi est cra-cra. "La mort ou la servitude ?" Si vous mourrez, c'est écorché vif par des dizaines de petits silex. La servitude implique d'avaler un fragment du PdG, petit fragment rigolo qui pourra voir et écouter tout ce que vous faites. Si jamais vous trahissez votre maître, vous êtes, vous l'avez deviné, écorché vif. Les quelques sectateurs sous le conseil de leur nouveau dieu le planquent dans des cavernes sous les ruines de Niveneh près de Mosoul et convertissent le chef du renseignement de l'EI. Ce dernier, très ambitieux et surtout converti DE SON PLEIN GRE, commence à changer le modus operandi des "Fils de la Guerre", voyant là l'opportunité de sauver l'EI. En gros, faire grossir son armée, déplacer le PdG à Raqqah, puis apprendre à chaque fils le rituel pour invoquer le PdG, semant mort et désolation de manière exponentielle dans la région. Mais pour l'instant, il est toujours dans sa caverne…

***

Le dernier chapitre est une belle nuit à l'opéra. Les PJ doivent planifier comment approcher Mosoul (à pied ? Par parachute ?) et ce qu'ils comptent faire une fois sur site : aller fouiller la maison ? Interroger un fils de la Guerre ? Contacter la résistance locale ? Selon leur mode d'action, ils auront plus ou moins d'éléments pour en finir avec le culte.

Le final dans les ruines dépend encore une fois des actions de vos joueurs mais l'idée, comme du bon vieux cthulhu, est d'avoir suffiamment d'infos sur le rituel pour stopper le PdG. Ensuite il reste le problème des fils de la Guerre et du PdG lui-même. Je vous entends déjà mais l'airstrike n'est pas aussi efficace qu'on pourrait le penser, bande de petits malins. mort

***

A lire, c'est vraiment une bonne campagne sandbox demandant beaucoup, beaucoup de travail au MJ pour s'imbiber de la géopolitique locale et d'un mode de jeu "tacticool"/Sicario . Le bouquin est très bien fait et apporte énormément de clefs de compréhension à ce sujet. Après, reste la question de l'état islamique et de l'ambiance Tom Clancy qui ne satisferont pas les joueurs à la recherche d'investigations surnaturelles au cœur de l'Americana.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Helios
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Tluabir

voilà un scénario qui conviendrait mieux à ma table !

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D'ailleurs, en parlant des suppléments de la version américaine, lequel souhaiteriez vous le plus voir traduit ? J'ai entendu beaucoup de bien de Impossible Landscape, dont le thème m'intéresse beaucoup. Mais n'ayant lu aucun, et ne connaissant pas toute la collection, je ne peux pas vraiment me prononcer.

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  • Slyperz