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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Déroulement d'un tournoi de lancer 17

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Bonjour,

Alors en marge de la foire d'Angbar je prévois un tournoi pour les archers et tireurs à l'arc. J'ai cherché dans les règles du tournoi des félons et dans les règles en allemand de ce dernier remasteurisé et j'ai deux trois questions:

- La première c'est : est ce qu'l faut faire des groupes de niveaux? Parce que clairement si ils tombent contre un archer compétent alors qu'ils sont moyens il ne va y avoir aucun suspens et limite ils ne vont pas s'inscrire du tout.

- J'ai vu dans le scénario en allemand qu'ils proposent un encart avec les valeurs des qualités et des talents selon le niveau (d'expérimenté à légendaire il me semble) pour créer les concurents. Donc il doit bien y avoir un moyen de faire des groupes de niveau

- Pour les règles, ils disent un certain nombres de flèches à tirer, vous comptez comment les points? Dans le tournoi des félons ils disent de mémoire que selon le jet, l'archer touche tel ou tel partie de la cible et chaque partie circulaire rapporte tel montant de points , on fait comment pour DSA 5? selon le niveau de réussite ? Mais celui qui va faire un critique sans NR de réussite (parce qu'il a pas beaucoup dedans par exemple) comment cela va se traduire?

Bref je suis preneuse de vos idées (j'ai pas fini de traduire tout ce qui se rapporte aux règles du scénario en allemand mais vos retours me permettraient de gagner du temps content)

Merci

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Damon
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- La première c'est : est ce qu'l faut faire des groupes de niveaux? Parce que clairement si ils tombent contre un archer compétent alors qu'ils sont moyens il ne va y avoir aucun suspens et limite ils ne vont pas s'inscrire du tout.

Potentiellement pas de groupe de niveau. Mais après tu fais ce que tu veux. Aujourd'hui sur des épreuves sportives les meilleurs sont toujours "protégés" afin de garantir un spectacle maximum arrivé dans les fins de tableau et ne pas avoir tous les meilleurs dans le même demi-tableau. Après tout il ne serait pas normal qu'un moyen ne rencontre que des moyens et arrive en finale alors que tous les meilleurs s'éliminent entre eux dans un demi-tableau mega balèze.Mais même en sport des tirages au sort intégral existent (plus souvent pour des épreuves ou le niveau est plus homogène). Après ici c'est un jeu tu fais donc ce que tu veux. Aussi bien pour les niveaux rencontrés que les système de point etc.Tu peux jouer sur un système de points qui s'accumulent ou alors avec des confrontations directes avec élimination par le biais d'épreuves comparées. Ici c'est à toi de voir ce que tu veux instiller comme ambiance car cela ne sera pas le même resenti pour les joueuses ou joueurs. Je pense que tu ne veux pas non plus jouer l'intégralité du truc sinon tu vas en avoir pour 3 séances rien que pour tes tirs. Pour la traduction du critique ici cela sera ptet plus RP que scoring mais tu peux aussi le traduire dans un soutien de la foule, un regain de confiance ou autre qui lui acordera un bonus sur un prochain tir, ou inversement la huée de la foule etc et du coup un malus.

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Fabienne3680

La première c'est : est ce qu'l faut faire des groupes de niveaux? Parce que clairement si ils tombent contre un archer compétent alors qu'ils sont moyens il ne va y avoir aucun suspens et limite ils ne vont pas s'inscrire du tout.

Oui. Perso, je ferais plusieurs catégories (par distance) et on ne peut s'incrire qu'à une catégorie.

La plus facile n'a qu'une récompense de prestige (mais les jets sont avec bonus), la moyenne a du prestige et une petite recompense financière (jets sans bonus) et la plus difficile a une récompense importante (mais les jets ont un malus).

Tes joueurs peuvent ainsi être motivés à s'inscrire quelque soit leur niveau.

Après, pour les tests, je ne suis pas de meilleur conseil, j'ai tendance à simplifier pour enlever un max de jets de dés venant des PNJ. Avec moi ça serait du genre "3 tours de selection avant la finale avec un seul jet et tant que ce n'est pas la finale, le passage au tour suivant est déterminé par le degré de réussite (ne pas l'annoncer aux PJ, plutôt à adapter selon les résultats des PJ pour ne pas les frustrer ou leur leur donner l'impression de facilité). Pour la finale, on fait un duel avec un PNJ juste un cran au dessus du PJ (ou un duel entre PJ s'ils sont 2 qualifiés par exemple)".

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Si tu as vraiment peur que tes joueurs se fassent exploser, tu peux faire des groupes ou des catégories "invisibles", à savoir que les joueurs ne seront pas au courant que tu les places à côté d'archers faiblards. Tout ce qu'ils ont à savoir c'est qu'ils concourent au milieu d'un petit groupe d'archers, en décrivant ces derniers plutôt que leur niveau réel. Je te renvoie à la scène du concours dans le Robin des bois avec Errol Flynn : beaucoup de monde au début, une foule de compétiteurs même, sans que l'on discerne précisément des poules sportives, tout au plus des files qui se succèdent jusqu'à arriver en position de tir devant les nombreuses cibles (une dizaine de mémoire). Cette foule est là pour fournir un contexte, une ambiance, il ne va évidemment pas s'agir de se livrer à une compétition un par un : travail de narration conséquent de ta part, donc à prévoir.

Petit à petit, dans cette foule se détachent les archers les plus méritants. En principe, les cibles sont réduites au fur et à mesure, mais encore une fois, si tu crains une contre-performance de tes joueurs et qu'elle constitue un handicap pour la suite de l'aventure, ce n'est pas obligatoire. Plutôt donc qu'une arborescence en tournoi avec premier tour (huitièmes de finale), et tours suivants (quarts de finale, etc...), et élimination directe à la clef, je te recommande la solution du Round-Robin (sans mauvais jeu de mot ^^) qui garantira à tes joueurs d'aller jusqu'au bout. Dans ce cas, on revient à un tout petit nombre de candidats au concours, ou les fameux groupes de niveau : en effet, le Round-Robin consiste à se confronter à tous les autres concurrents. À la fin du tournoi, les archers sont classés en fonction de leur score total sur l'ensemble des épreuves. Les meilleurs archers reçoivent des récompenses et des titres honorifiques. Pas d'élimination directe, donc, et tes joueurs peuvent retirer une récompense conforme à leur niveau.

Un jet de tir critique ? Ben ce sera la fameuse flèche finale de Robin Hood : non seulement elle atteint pile le centre de la cible, mais en plus elle fend littéralement la flèche qui pourrait y avoir été plantée par un concurrent. C'est à voir comme une action de prestige auprès de la foule des spectateurs plus que comme un NR10 accompli en un seul geste.

Enfin, pour éviter de donner un caractère monotone à la compétition, tu peux varier les épreuves : tir à la volée, tir sur cible fixe, tir en mouvement, tir en groupe... Introduire des rivalités avec des PNJ archers serait intéressant en terme de narration et de roleplay : l'idéal serait d'introduire un ou deux rivaux en amont du tournoi, des PNJ bien désagréables à souhait dont les persos ignorent au début qu'ils vont les affronter et ne souhaiteront plus ensuite que les battre.

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Une solution est effezctivement d'ouvrir un tournoi pour la "plèbe", ceux qui n'ont aucune raison de faire un tournoi normalement mais pour que tout le monde s'amuse, un tournoi secondaire est créé avec un engagement (et une récompense) beaucoup plus faible. Le vainqueur remporte surtout du prestige mais ne combat pas contre les "pros". Cependant, l'une des récompenses peut être une qualification pour le véritable tournoi.

Une des pistes à envisager : Tu "découpes" la cible en plusieurs parties circulaires qui vont avoir respectivement une taille très petite (le centre de la cible), petite et moyenne par exemple puis tu laisses le PJ choisir sa cible et donc son malus. S'il réussit, il remporte respectivement 5/3/1 point(s). Le MJ décide du nombre de tirs. Tu peux décréter qu'un critique touche toujours le centre pour récompenser le résultat. Ne pas oublier les points de destin. Tu peux inventer une règle qui augmente d'un cran la réussite du tir avec la dépense d'un point de destin.

Tu peux varier les types d'épreuves :
Première série de tirs : assez simple, distance moyenne (voire courte)
Deuxième série de tirs : légèrement plus complexe, distance longue
Troisième série de tirs : complexe, cible en mouvement (par exemple des cibles qui oscillent comme un pendule)
Autre proposition : le premier tir est à une distance courte, le deuxième moyenne et le troisième longue. Normalement, les héros peuvent abuser des bonus obtenus grâce à la visée (bonus de +2 par TJ à viser de mémoire) mais tu peux décréter qu'ils ont X TJ pour tirer leurs Y flèches. Avec l'exemple des cibles qui oscillent, il serait interdit de toucher la cible si elles ne bougent plus.

Bref, tu peux varier les plaisirs, sachant que quelque soit la situation, les règles ont à peu près tout prévu (cible/tireur en mouvement, visée, distance, taille de la cible, etc.)

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Il y a des règles de tournoi d'archerie dans le supplément régional Les royaumes ennemis.

Globalement tout le monde joue en même temps et marque des points en fonction de si on atteint la cible ou pas :

  • 1 point pour atteindre la cible en visant juste la cible dans sa totalité
  • 2 points si on vise le centre de la cible (plus petit)
  • En cas de critique on ajoute 1 point à ces scores.

Le meilleur score au final l'emporte. On augmente la distance (et donc la difficulté) au fur et à mesure. L'idée est de tester toutes les portées.

Tu peux envisager d'éliminer ceux qui ont le moins de points au fur et à mesure mais ça n'est pas obligatoire.

Je pense aussi que pour plus de justice il vaut mieux que tout le monde tire avec la même arme ou alors ajuster la distance en fonction de l'arme...

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Merci beaucoup, je vais compiler toutes vos idées:-) et je vais le faire jouer ( je vous ferai un retour) merci beaucoup

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Encore moi: -)

Alors après de nouvelles recherches j'ai une question: Dans le scénario du tournoi des félons il est écrit le passage suivant (je suis désolée mais c'est plus facile pour bien expliquer ma question):

Concours de tir

Informations générales

Il y aura trois sortes de tirs: le tir à l'arc, le tir au grand arc et le tir à l'arbalète.

Informations particulières

Cinq cibles en paille tressée d'un diamètre de 1,80 mètres sont disposées à l'extrémité est du champ clos.

Informations réservées au Maître

Pour chacun des trois concours, chaque tireur disposera de trois flèches. Ils tireront leurs trois flèches l'une après l'autre. Le disque situé au centre de la cible a un diamètre de 5 centimètres. Il est entouré de neuf cercles, dont le premier a une largeur de 7,5 centimètres. Les cercles suivants ont tous une largeur de 10 centimètres. Si la flèche atteint le disque central, le tireur marque 100 points. Au fur et à mesure qu'on s'éloigne du centre, la valeur des cercles baisse de 10 points. Une fois les trois flèches tirées, on fait le total des points gagnés. Le tireur qui totalise le plus de points est déclaré vainqueur. S'il y a égalité entre deux joueurs, on tirera une seconde série de flèches jusqu'à ce qu'un des joueurs gagne. Pour le tir au petit arc, les tireurs se placeront à 40 mètres de la cible. Pour les deux autres tirs, la distance requise est de 60 mètres.

Le tireur peut viser le disque central et passer une épreuve d’Adresse. La cible étant très petite et très éloignée, c'est une épreuve AD + 8 pour le tir au petit arc ou à l'arbalète et AD + 10 pour le tir au grand arc. Le chiffre à ajouter à l'épreuve d'adresse diminue de 1 point au fur et à mesure que l'on vise des cercles plus éloignés du disque central. Si le tireur échoue même à l'épreuve d'Adresse pour le cercle extérieur, il a complètement manqué la cible.

Si vous désirez organiser en tant que Maître du jeu un véritable concours, vous ferez jouer les héros les uns contre les autres et demanderez à d'autres personnages de se joindre à eux (se reporter à la fin du volume).

Si vous voulez écourter cette partie de l'aventure, nous vous donnerons les résultats des meilleurs archers. Vous n'avez qu'à les comparer aux résultats obtenus Dar les héros.

1. Hugues de Bert, Guerrier: 270 points. 2. Lilia, Elfe: 250 points.

3. Lauriel, Elfe: 240 points.

Tir à l'arc

I. Lilia, Elfe: 280 points.

2. Aude de Bert, Guerrière: 240 points 3. Lauriel, Elfe: 230 points.

Tir à l'arbalète

1. Alban, Nain: 230 points.

2. Hugues de Bert, Guerrier: 220 points. 3. Odilon, Guerrier: 210 points

Voilà ma question: j'étais partie pour faire un concours séparé pour chaque spécialité, en me disant que tel ou tel personnage va concourir à l'arc mai spas à l'arbalète par exemple, et quand je vois les scores juste au dessus et vois que Lauriel est classé dans deux rubriques et Hugues aussi... du coup... chaque concurant doit faire les épreuves dans les 3 catégories (arc court, long et arbalète) ?

Ce qui me met le doute c'est qu'il y a qu'un seul prix :

Tir (3 concours: petit arc, grand arc, arbalète)

1er prix: 20 flèches, d'une très grande précision capables d'atteindre des buts très éloignés.

2e prix: 20 pièces d'or.

3e prix: 10 pièces d'or.

et puis cette phrase aussi: Pour chacun des trois concours, chaque tireur disposera de trois flèches.

J'ai aussi vu que dans les règles en allemand, pour les PNJ imnportants à mettre en face des héros il y avait juste marqué "lanceur compétent ou expérimenté,/ tireur compétent par exemple et que sous tireur en fait et bien il y a arc et arbalète, donc les PNJ ont la même en arc ou arbalète... Bref je commence à ne plus etre claire, si?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dyvim Star
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Fabienne3680

Il y a 3 concours et chacun a un 1er prix.

Pas d'obligation de participer aux 3 mais on peut si on veut. C'est juste rare d'être bon à l'arc et à l'arbalète.

Ça doit pouvoir s'adapter assez aisément à la V5...

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Ça doit pouvoir s'adapter assez aisément à la V5...

Dyvim Star

Personnellement je commencerais par ajuster les distances des cibles avec la portée des armes à distances de la v5 car il y a une grosse différence entre celle-ci et la v1. Les cibles devraient toutes êtres installées à longue portée : à plus de 60 pas pour les arcs courts, et à plus de 160 pas pour les arcs longs et les arbalètes lourdes.

Ensuite, à partir de l'addition du malus de -2 pour la distance longue et du malus de -8 pour la taille petite du centre de la cible (donc -10), je décalerais d'un anneau vers l'extérieur pour chaque point de malus retiré pour réussir à atteindre l'un des anneaux de la cible. Un échec total signifiant que la cible a complètement été ratée.

Ex :

Un archer a une AT de 17 dans sa technique de tir à l'arc. Une épreuve à -10 est demandée. Il obtient un 16 sur son dé. Seule la majoration du malus à -1 lui permet d'atteindre la cible. Il atteindrait donc le dernier anneau sur le bord de la cible. Avec un jet de dé à 17, il aurait totalement ratée la cible.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dyvim Star
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Docdemers

Le principe est bon mais avec un malus de -10 (-8 en visant) il y aura sans doute :

  1. beaucoup de ratés
  2. peu de points au final

Je baisserais un peu la difficulté. Peut-être utiliser une portée moyenne au lieu de longue même si ça ne réduit que de 1.

Les règles de tournoi des royaumes ennemis sont un peu plus simples...

Ah si quand même, tu donnes quoi comme bonus pour un critique ?

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Mais ce qui est sympa c'est les points élevés je trouve, le souci avec les règles des royaumes ennemis c'est qu'on gagne très peu de points a chaque tir (1 ou 2) . Il faut que je fasse des essais pour voir ce que cela donne mais:

-je vais garder les 3 manches: proche, moyenne et longue.
- je vais garder aussi les différents cercles (de 100 a 10 points)

- je trouve un malus au cd pour une cible proche de 0: -8 (pour viser le centre) +2 (cible proche)+ 2(cible immobile) et +4 ( vise en 2 actions) donc comme ils sont moyens (cd entre 8 et 10) ça me semble correct

- je reprends le :si ils ratent on regarde combien il manque et c'est autant de cercle vers l'extérieur pour l'impact de la flèche.

- par contre si ils visent pas le centre mais un cercle en particulier: je me disais que j'adapte le malus (au lieu de -8 on passe a -7 etc...) par contre je ne vois pas l'interêt de viser un cercle autre que le centre en fait: vaut mieux viser le centre et calculer si on rate dans quel cercle on est plutôt que de viser un cercle: avec les deux calculs on tombe sur le même cercle, du coup on donne un bonus si on atteint le cercle visé? On offre une flèche de plus? Et en cas de critique: on considère qu'il atteint le cercle d'avant (plus proche du centre) que celui visé?
-ah et j'avoue que leur faire faire les 3 concours m'amuserai beaucoup (ben oui c'est moche)

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Ben oui...

Du point de vue de réalité, il faut être idiot de viser un point autre que le centre du cercle. C'est en visant le centre exact de la cible qu'on a le plus de chances :

  1. de l'atteindre
  2. et, à défaut, d'atteindre n'importe quel point de la cible qui en est éloigné.

Il n'y a pas un moyen de calculer les marges de réussite et d'échec dans L'Œil Noir ? S'il y en a un, tu as deux solutions :

  1. tu utilises tous les malus pour viser le centre exact et, si ça s'en éloigne, tu décides quelle marge d'échec reste quand même dans l'un des cercles (de plus en plus éloigné) et quelle marge d'échec est trop importante et signifie donc que la marge est ratée.
  2. tu utilises seulement les malus correspondants au fait de viser la cible et, selon la marge de réussite, tu détermines à quel point on se rapproche du centre.

Je ne connais pas suffisamment L'Œil Noir mais c'est comme ça que je ferais avec n'importe quel jeu.

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- je trouve un malus au cd pour une cible proche de 0: -8 (pour viser le centre) +2 (cible proche)+ 2(cible immobile) et +4 ( vise en 2 actions) donc comme ils sont moyens (cd entre 8 et 10) ça me semble correct

Fabienne3680

Avec ces malus (enfin cette absence de malus) je pense que tu peux te permettre de le reculer à portée longue...

Bien vu j'avais zappé que la cible était immobile et qque l'on pouvait viser deux tours de jeu

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Il n'y a pas un moyen de calculer les marges de réussite et d'échec dans L'Œil Noir ? S'il y en a un, tu as deux solutions :

[...]

Je ne connais pas suffisamment L'Œil Noir mais c'est comme ça que je ferai avec n'importe quel jeu.

Gollum

Marge de réussite sur des compétences oui. Marge d'échec non jamais (sauf maladresse/échec critique). Et en combat aucun des deux juste des possibilités de réussite critique ou d'échec critique.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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Dyvim Star

La marge de réussite suffit. Mais ça t'oblige à utiliser la solution 2 :

  • tu determines la difficulté pour atteindre la cible (ou la louper complètement)
  • et la marge de réussite te permet de savoir quelle partie de la cible est atteinte (donc le nombre de points marqués).
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- je trouve un malus au cd pour une cible proche de 0: -8 (pour viser le centre) +2 (cible proche)+ 2(cible immobile) et +4 ( vise en 2 actions) donc comme ils sont moyens (cd entre 8 et 10) ça me semble correct

Fabienne3680

Avec ces malus (enfin cette absence de malus) je pense que tu peux te permettre de le reculer à portée longue...

Bien vu j'avais zappé que la cible était immobile et qque l'on pouvait viser deux tours de jeu

Dyvim Star

Exactement.

C'est tout personnel, mais je crois aussi que les cibles doivent être à portée longue. En fait, plusieurs archers compétents vont même tirer très régulièrement dans le milieu de la cible.