La rue à Rebrousse [CB#24] 12/01/2018
Le fichier de Casus #24 est désormais entre les mains de notre imprimeur. Il s'agit donc des tous derniers jours pour s'abonner ou se ré-abonner et disposer immédiatement et en avant-première du PDF offert, avant la livraison très prochaine dans les boîtes aux lettres.
Fin des abonnements ce lundi 15 janvier à 14 heures !
Dans ce numéro 24, en plus des choses teasés par ailleurs, le scénario officiel "avant Laelith", le JdR complet Yenka ! et la grande interview de maître Didier Guiserix, voici donc un dernier petit avant-goût d'une de nos rubriques phares : le Bâtisse(s) & Artifices. Nous avons encore une fois un peu triché, c'est pourquoi il y a un "s" à Bâtisses. Il s'agit en fait d'un quartier entier. A replacer dans n'importe quelle ville med-fan de taille honorable. Avec sa vie propre, ses intrigues, ses PNJ. Le tout concocté par Max & la moitié, un drôle de Ettin nain escargophile qui officie depuis quelques temps à la rédaction de Casus avec son style inimitable, mêlant humour et créativité (et qui que vous retrouverez à la plume dans la future Laelith).
Voici en preview un petit avant-goût. De quoi vous décider à vous abonner ?^^
"Aux dernières heures d'une ère révolue, la rue à Rebrousse fut le ghetto où s'entassèrent les derniers Urluthes, orphelins du royaume de féérie, gourmands de livres et d'imagination enfantine. Rien ne reste d'eux, à part quelques cicatrices dans la pierre, quelques nombres gravés discrètement dans les maçonneries et le parfum entêtant des ombelles arborescentes qui descendent en grappes depuis les nombreux balcons et toits couverts.
Certes, ce n'est pas le cœur de ville, mais c'est bel et bien une de ses artères, une artère qui vibre et pompe le sang de la cité. Toujours boueuse et en contrebas, la rue à Rebrousse est comme une rivière dont les ruelles attenantes seraient les affluents. Les eaux de ruissellement finissent toujours par s'écouler ici, dans le ruisseau central, au milieu d'un labyrinthe de planches et de madriers qui servent de chaussée aux nombreux passants.
Les incongrus, ceux qui dérangent, les « clous qui dépassent » pour reprendre la vieille expression naine, ceux-là ont toujours été attirés par l’ancien ghetto. Autour de la rue à Rebrousse et de ses venelles, palpite le petit quartier rebaptisé le Marais marchand, envahi de vagabonds et d'échoppes, les pieds dans la gadoue quelle que soit la saison, les odeurs lourdes des tourbes urbaines submergées par celle des fleurs."
Le tout est toujours orienté vers le jeu, l'ambiance, donner du corps à vos parties. Mention spéciale aux PNJ et, surtout, aux marges et encarts qui fourmillent d'idées, comme les deux suivants :
Les jeux du gobelet
1) Une course par six, faisant « galoper des bancs » dans la boue. Autant dire que la rue devient impraticable…
2) Le Ramtak est un jeu orque, consistant à arracher le plus grand lambeau de peau à un prisonnier, le tout après avoir copieusement bu. Au Gobelet, on pèle des pommes, ça peut servir pour la tarte.
3) Le Warheid est un jeu hérité des pirates outriliens. Chacun son tour, on pose une question au buveur de gauche, soit il y répond sincèrement, soit il paye la tournée. On apprend parfois des choses que personne n'aurait dû savoir.
4) Le Durin Bane. Le Rog et le Dalf de chaque équipe se font face sur un pont de tables, armés de polochons. Le reste des équipes tourne en rond dans la salle, en sens inverse, au milieu des farces des badauds. Pour marquer un point, soit une équipe fait trois tours de salle, soit le Rog ou le Dalf réussit à faire tomber son adversaire du pont.
Les inventions des frères Digor et Zriska
1) L'encens de doute : cette résine, lorsqu’elle se consume, dégage une odeur discrète et l'on doute indubitablement de son effet…
2) L'épée épatante : cette épée lourdement enchantée ne tranche pas mais fait des dégâts contondants, un peu comme une masse d'arme classique…
3) Les bottes forestières qui font des bruits d'animaux quand on marche…
4) La cape antivol : si vous la mettez à un canard ou un faucon, ils ne peuvent plus voler. Mais comme elle pèse très lourd, il est dur de la passer à quelque volatile que ce soit.
5) La baguette de projectiles tragiques : tant que vous la tenez à la main, vos chances de prendre un projectile perdu sont démultipliées…
6) L'anneau de C&A (initiales des deux grands-mères de nos inventeurs fous, Cunégonde et Armeline) : mettez cet anneau et retrouvez-vous magiquement habillé à la mode d'il y a dix ans…
7) Une potion pour lutter contre les dragons : en fait pour vaincre le feu du dragon, les frères ont pensé à faire cracher de l'eau sous pression au fou qui boirait leur potion. Effet comique garanti, néanmoins cette potion pourrait sauver le quartier en cas d'incendie…
8) L'anneau d'invisibilité : glissez-le à l’un de vos doigts et le doigt disparaît. Ce serait utile pour pouvoir attacher son cheval sur les places handicapées, si elles existaient… Les 2 frères planchent sur le concept.
9) Un tapis violent : à peine avez-vous posé le pied dessus, que vous voilà roulé et saucissonné à l’intérieur.
10) Les ailes de vol : deux gigantesques ailes en cuir d’huitzil tellement encombrantes que c’est une véritable invitation à tout tire-laine pour faire son travail et vous vider les poches.
Si avec ça vous n'avez pas envie d'en lire plus !?
Bonne journée à toutes et à tous !
Commentaires 7
le 15/01/2018 à 14h08
Le dessin & les textes sont très inspirant.
le 12/01/2018 à 16h44
le 12/01/2018 à 13h07
le 12/01/2018 à 13h00
#DansLesStartingBlocks
le 12/01/2018 à 12h51
le 12/01/2018 à 11h10
le 12/01/2018 à 10h51
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