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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

HARP - Présentation de gamme & système (liens dans le 1 post) 56

Forums > Jeux de rôle

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Je me base sur mes vieux souvenirs de Rolemaster, et je ne vois pas beaucoup de différences avec Harp. Alors pourquoi privilégier Harp ?

Autre question, le darkmaster est plus proche duquel ?

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Rapidement car je répond de mon téléphone. Oui, il y a une filiation avec Rolemaster vu que c'est le grand frère. Par contre là, le jet de de do ne directement le résultat, il n'y a pas de jet supplémentaire de critique pa exemple.

Ensuite, il n'y a pas de liste de sorts dont une bonne part... demande une bonne dose d'imagination pour être véritablement utile. Ensuite, il y a les évolutions des sorts. Autre point, la profession n'est pas limitée : au prix d'un talent, on peut en choisir une autre, puis une autre, etc.

De plus comme indiqué, le nombre de compétences est plus limité : les persos sont plus puissant qu'à Rolemaster à niveau équivalent.

Mais si tu connais Rolemaster, tu vas vite te faire à harp car l'adn de base est le même. Par contre, l'identité est un peu différente.

Concernant Atdm, je dirais plus proche de jrtm et limité aussi en niveau de progression comme jrtm. Après il a aussi quelques mécaniques à lui et il est plus réussi niveau maquette (chez ice, ils ont oublié de changer de siècle).

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Sur le sujet, personnellement, c'est Cyradon que je n'aime pas dans Harp. Je lui préfère, et de loin ! - le très très bon Shadow World de Rolemaster. De fait le décalage de puissance entre persos/pnjs de Harp vs Rolemaster, complexifie légèrement l'adaptation du très bon Harp à Shadow World.

Sinon mille pouces pour l'initiative. Très chouette de présenter la ligne de produits Harp qui recèle des pépites !

ouiouiouiouiouioui

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  • Evensnalgonel
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ypikaye

Merci !

Alors, je ne suis pas très fan non plus de Cyradon, mais à l'occasion je pourrai en parler (sauf s'ils sortent la V2 avant, je verrai). Concernant Shadow World par contre, je ne pourrai pas vous aider car mes connaissances sur cet univers Trèèèèèèèèèèèèèèèèès touffu sont proche du néan...

Mon utilisation de Harp & Rolemaster s'étant toujours fait sur des univers adaptés ou des trucs persos...

Mais si certains veulent se lancer, pas de soucis !

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Ben le bonjour,

C'est vrai que ça donne envie tout ça content

Merci, faut continuer

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  • Evensnalgonel
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Lassombra84

Je bosse sur la création de perso à vous présenter ^^

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Création de personnages, version courte

Dans cet article, je vais présenter la création d’un personnage dans une version courte, pour ceux qui veulent simplement avoir une vue d’ensemble du système. Ainsi, je ne vais pas trop m'étendre sur les détails.

Un autre article présentera une version "longue" (director's cut ^^) avec un cas concret, mais cela va me demander un peu de temps pour la gestion de la fiche de personnage, etc.

Le livre de base de HARP indique la procédure pour la création de personnages en six étapes.

Choix de la profession

Comme indiqué dans un article plus haut (voir page 1 pour la synthèse), HARP s'articule autour de professions. Ces professions ne sont pas aussi rigide que des classes de personnages qu'on peut trouver dans d'autres jeux.

En effet, les professions donnent accès à un coût pour l'achat de compétences dites favorisées (c'est à dire des compétences en lien direct avec la profession), ainsi qu'à des capacités liées à cette dernière.

Le livre de base comprend 9 professions, mais d'autres sont disponibles dnas les différents suppléments. Ces professions sont les suivantes :

  • Barde
  • Guerrier
  • Guerrier-mage
  • Larron
  • Magicien
  • Moine
  • Prêtre
  • Rôdeur
  • Voleur

Définition des caractéristiques du personnage

Il existe 8 caractéristiques dans ce jeu :

  • Force
  • Constitution
  • Agilité
  • Rapidité
  • Raisonnement
  • Autodiscipline
  • Intuition
  • Présence

Oui, pour les anciens de JRTM et de Rolemaster, vous ne devez pas être en terrain inconnu.

Ces caractéristiques s'échelonnent entre 1 et 105. Le joueur doit investir 550 points dans ces caractéristiques selon un coût de 1 pour 1 jusqu'à la valeur 90 et le coût augmente ensuite.

Bien entendu, une valeur correspond à un certain bonus qui sera ensuite utilisé avec le bonus d'une autre caractéristique dans les bonus de compétences.

Choix d'une espèce et d'une culture

Les espèces

Harp propose par défaut 6 espèces :

  • Humain
  • Elfe
  • Nain
  • Gnome
  • Halfelin
  • Gryx

Là encore d'autres suppléments donnent accès à des espèces supplémentaires. D'ailleurs, il n'est pas très compliqué de créer de nouvelles espèces en utilisant les mêmes règles que celles déjà consituées. C'est d'ailleurs pratique lorsqu'on souhaite adapter un univers pour l'utiliser avec HARP.

Ce qui me plait aussi beaucoup, c'est la souplesse des demi-espèces. Par exemple, si on veut jouer un demi-elfe, on va déterminer quelle est la souche principale et la secondaire (ex : humain en principal et elfe en secondaire, ou inversement… mais on pourrait tout aussi bien définir le nain en principal et l’elfe en secondaire !). Selon l’espèce principale et la secondaire, les « capacités d’espèces » seront plus ou moins prononcées (par exemple, la résistance des nains ou la vision elfique…).

Les cultures

Le livre de base nous offre 7 cultures différentes :

  • Cavernes profondes
  • Citadine
  • Collines
  • Grottes
  • Nomade
  • Rurale
  • Sylvestre

Une fois encore, d'autres ouvrages, bla, bla, bla. clin d'oeil

Les cultures reflètent en fait le milieu dans lequel le personnage a grandi et lui donne accès à des rangs gratuitement dans certaines compétences (des compétences d’adolescence en gros…).

Ainsi, les personnages issus d'une même cultures ont de base la connaissances de certaines compétences.

Achat des compétences et des talents

Dans cette étape, on va distribuer les Points de développement (100 au niveau 1 et 50 ensuite) dans les compétences, éventuellement dans les caractéristiques et dans l’achat de Talents.

Les compétences vont coûter 2 points pour une compétence favorisée (du groupe de compétence lié à la profession) et 4 points pour les autres.

Petite précision, au niveau 1, on ne peut pas dépasser 6 rangs dans une compétence (achetée ou gratuite) et ce niveau augmente de 3 rangs ensuite par niveau.

Les Talents ont un coût bien plus élevé, qui va dépendre de la « puissance » de ce dernier. Par exemple, le talent "Maîtrise du bouclier" va permettre à son détenteur de mieux tirer parti de la protection octroyée par ce dernier. Le joueur devra s'acquiter du prix de 10 Points de développement pour l'acquérir.

Concrètement, cela va se traduire par un Bonus défensif de +40 pour un pavois avec ce Talent. Sans ce dernier, le bonus ne serait que de +20.

Si je prend l'exemple d'un écu, avec ce Talent, le bonus est de +30, +15 dans le cas contraire...

Achat de l'équipement

On achète ensuite l’équipement nécessaire. Bon, là, c'est du classique, on a des listes pour ça.

Attention aux armures achetées par contre. En effet, pour être pleinement fonctionnelles, les armures nécessite de développer la compétence Armure pour réduire les pénalités associées à ces dernières.

Ces pénalités vont impacter de nombreuses compétences liées à l'Agilité (dont les compétences d'usage des armes !) et à la Rapidité.

C'est bien simple, toute manoeuvre liée à l'une ou l'autre de ces caractéristiques subira le malus en question.

Par exemple :

ArmurePénalité maxPénalité min
Cuir souple-200
Cuir rigide-40-5
Cotte de mailles-60-10
Plates et mailles-80-15
Plates-100-20

En regardant un peu ce tableau, on constate que si un personnage est en cuir souple, mais qu'il n'a aucun rang en Armure, toutes ses actions impliquant l'Agilité ou la Rapidité subiront un malus de -20.

En revanche, s'il a un bonus suffisant dans la compétence Armure, par exemple 45 (en lien avec son nombre de rangs et les modificateurs de ses caractérsitiques associées), la pénalité va tomber à 0.

Si le même personnage avec son score de 45 en Armure enfile ensuite une armure de cuir rigide, son malus sera au minimum de -5. Cela reflète le fait qu'on est toujours moins agile avec une armure sur le dos. A voir donc ce qu'on veut : une meilleure protection ou des valeurs plus élevées dans les compétences…

Remarque : on parle d'un Bonus Défensif donné par une armure et un bouclier, dans HARP, il n'y a pas de notion de taille d'armure entre 1 et 10 (ou 20 selon les version de Rolemaster). Cela contribue à fluidifier la lecture des résultats en cas d'affrontement.

Conclusion

La dernière étape consiste à donner les derniers détails du personnage : son attitude, à quoi il ressemble, etc.

Ces quelques étapes synthétisent donc ce qui est nécessaire pour créer un personnage. Bien entendu, je suis resté assez vague sur la création pour que vous n’ayez que les grandes lignes (et uniquement pour en comprendre le concept).

Un autre article indiquera prochainement une création de A à Z d'un personnage...

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Le livre de base comprend 9 professions, mais d'autres sont disponibles dnas les différents suppléments.

[...]

Là encore d'autres suppléments donnent accès à des espèces supplémentaires.

[...]

Evensnalgonel

On parle de combien de suppléments là ? Quelques uns? Des dizaines? Officiels, non officiels?

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  • Evensnalgonel
  • et
  • Laurendi
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Tiens, c'est amusant, il y a des choses qui paraissent a priori très proches... Larron et voleur, volonté et autodiscipline... Peux-tu nous en expliquer les différences, s'il te plait, et quid de l'Intelligence, qui semble absente ? Quelle est la caractéristique qui en tient lieu ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Evensnalgonel
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Dyvim Star

Oulà !!!!! comme tu y vas, tous les suppléments ? hum... pas tant que ça. Voici la liste des suppléments V2 (il existe quelques trucs V1 en plus)

  • Harp Fantasy : livre de base (203 pages)
  • Harp Bestiary : bestaire (474 pages)
  • Harp subterfuge : supplément sur les aspects les plus.. discrets des professions (voleurs, larron, ninja, etc.) sans parler de conseils de manière globale sur les embuscades, etc. (339 pages) => un must have pour même plein de jeux je trouve...
  • Harp Beyond the Veil : sur la religion, prêtres et paladins entre autre (113 pages)
  • Harp College of Magics : supplément sur la magie, un des 3 pus important avec le livre de base et le Martial Law (127 pages)
  • Harp Folkways : supplément sur les espèces et les cultures (création, usage, etc.) en 134 pages
  • Harp Loot : tout ce qui est trésor, objets magiques, économie, matériaux magiques, etc. (128 pages)
  • Harp Martial Law : sur tout ce qui est combat (avec une gestion des critiques alternative) en 113 pages

A ces suppléments, on peut rajouter les deux autres qui sont pour la partie SF et qui sont pleinement compatibles : par exemple, je vais m'en servir pour mon adaptation de Fading Suns (à la fois le côté SF et le côté fantasy) :

  • Harp SF : permet de faire jouer dans des univers SF avec le système HARP. La seconde édition de ce supplément et de Harp Fantasy permettent de jouer de manière totalement compatible entre ces éléments.
  • Harp SF Xtreme : règles sur les véhicules SF, vaisseaux, trucs volants, terrestres et autres, ainsi que tout un tas de trucs pour gérér le cyberspace, la transhumanité, les IA, etc.

Enfin, toujours en V2, il y a 2 scénarios officiels qui se suivent (le 3ème ne devrait plus tarder) :

  • A wedding in Axebridge : 48 pages
  • Garden of Rain : 62 pages

Voilà donc tous les trucs officiels en V2. La gamme est toujours en cours, c'est juste que ICE n'est pas très... rapide ou logique dans ses sorties.

Dernières précisions, il n'existe rien en VF et en VO, tout est en pdf ou en POD sur Drivethru (je vais d'ailleurs rajouter cette information dans mon message initial)

De même, je ne parle ici que des scénarios/suppléments officiels V2. Il existe aussi une campagne tiers basée sur ce système, mais je ne la connais pas.

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Gollum

Je réponds à ça en fin de journée... pas le temps avant ^^

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merci pour la description de la création d'un personnage, je la trouve assez simple et à priori souple, en enlevant des complications de rolemaster qui n'avaient pas lieu d'être ( je pense aux différents coûts des compétences en fonction des professions par exemple). hâte de lire la version longue

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Tiens, c'est amusant, il y a des choses qui paraissent a priori très proches... Larron et voleur, volonté et autodiscipline... Peux-tu nous en expliquer les différences, s'il te plait, et quid de l'Intelligence, qui semble absente ? Quelle est la caractéristique qui en tient lieu ?

Gollum

4 caractéristiques physiques :

  • Force : capacité à utiliser au mieux la puissance musculaire brute
  • Constitution : résistance à la maladie et capacité à absorber des dommages
  • Rapidité : mesure des réflexes et du temps de réaction consciente
  • Agilité : Souplesse et dextérité manuelle

2 caractéristiques mentales :

  • Intuition : une combinaison de chance, de génie et de prémonition
  • Raisonnement : capacité à absorber, comprendre et emmagasiner les informations

2 caractéristiques qui procèdent du mental et du physique :

  • Présence : contrôle de son esprit, le courage, l'estime que l'on a de soi, le charisme
  • Autodiscipline : contrôle de la pensée et du corps
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  • Gollum
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Laurendi

Merci de ces définitions, mais vous n'avez pas les mêmes listes avec Evensnalgonel. Toi, tu as raisonnement et autodiscipline ; lui, il a volonté et autodiscipline.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Evensnalgonel
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Je réponds à ça en fin de journée... pas le temps avant ^^

Evensnalgonel

Pas de souci. Rien ne presse. Et il s'agit d'une vraie question, pas d'une critique. Chaque jeu a ses particularités et c’est très bien ainsi.

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Gollum

Non, c'est bien Laurendi qui a raison, je me suis emmêlé les pinceaux (je bossais sur Torg en même temps gêné) et j'ai dû intervertir ce que j'écrivais...

J'ai donc corrigé, merci de votre vigilance (si on ne peut plus écrire n'importe quoi maintenant, où va le monde ?)

Pour la différence Voleur et Larron. Voici les définitions :

Voleur :

Un voleur est un maître du subterfuge et de la tromperie. Habile dans l’art du vol, le voleur fait de soulager un noble de sa bourse une tâche simple. Présents aux quatre coins du monde, les voleurs sont attirés par les zones de commerce, mais sont prompts à se joindre à une aventure car ils ont du mal à résister à l’attrait de l’or ou d’un trésor.

Larron :

Souvent considéré comme un touche-à-tout, le larron est l’un des personnages les plus polyvalents qui soient. Il est généralement capable d’accomplir des tâches que personne ne souhaite qu’il accomplisse, ou de trouver des entrées dans des endroits où personne n’est autorisé. Tout est considéré comme un défi pour un larron.

Plus concrètement, on va dire que le larron est un peu moins spécialisé que le voleur : il accède aussi aux compétences de subterfuges comme le voleur mais de manière moins poussées, il se débrouille aussi dans le métier des armes, mais moins que le guerrier. C'est un peu le voleur des champs par rapport au voleur, qui est le larron des villes ange.

J'ai repris la désignation qui avait été utilisée lors de la traduction de RM2 à l'époque et qui correspond à la même classe, mais pour HARP.

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OK. Merci beaucoup. C'est très clair maintenant. Pas de redondance, donc. Impeccable.

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En VO c'est Thief et Rogue pour info, si ça parle plus au niveau des types de profils et mieux comprendre la différence.

Personnellement j'utilise plutôt le terme bandit ou brigand en ce qui me concerne pour la traduction du rogue, je trouve que la traduction larron est trop proche de voleur.

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  • Evensnalgonel
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Sigfrid

J'entends bien, il n'y a pas de traduction officielle pour le moment ^^. Pour ma part, je ne l'ai pas gardé, parce que tu peux utiliser la classe pour faire des trucs pas forcément très légales, mais sans être un bandit pour autant et encore moins être un brigand. Bref, c'est toujours un exercice d'équilibriste moqueur