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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Kobold Press] Midgard - La gamme 445

Forums > Jeux de rôle

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Merci deja pour ce premier retour.

L info sur la disponibilite des monstres en SRD est top, je n y avait pas du tout pense. Ce qui regle en partie la pb des stats des monstres si tu n as pas les bestiaires KB, sous reserve que les monstres des aventures soient bien dispos en SRD.

Merci de m avoir confirme que les aventures que j ai choisies etaient tres feeriques donc a moi de savoir si cela me va. Cela dit c est interessant de changer d ambiance poir couper le rythme d une campagne.

Et si il n y a pas besoin des bouquins de setting Midgard ou Feycourt alors c est interessant car ces aventures ont tres bonne presse.

J attends ton prochain retour et analyse pour me dire si je peux me lancer sans Tome of Beast et les setting mais a ce stade je pense deja prendre Old Margreve.

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https://www.drivethrurpg.com/product/278090/Tales-of-the-Old-Margreve-for-5th-Edition?cPath=4291_23714

Tu peux lire les commentaires de Wolfang B qui est Wolfang Baur le créateur de Kobold Press (il répondait systématiquement aux demandes) . C'est là qu'il indique que toutes les stats sont dans des blocs .. mais pas celle des tables de rencontres ..

Après un des "acheteurs" indique qu'ils faut les autres bouquins pour y jouer (ToB, CC, Midgard, ..) et a fouttu une note de merde .. je n'ai pas le bouquin sous la main pour juger vraiment ou se trouve la vérité. Et comme je connais Midgard avant le reste je serais un très mauvais juge pour noter.

Je lis pas mal de critique qui indique que le ToB voir le Creature Codex sont nécessaire si tu ne veux pas faire de conversions ... C'est vrai que certains monstres sans l'illustration ca peut être délicat a visualiser / comprendre.

Le pdf est légérement moins cher sur leur "store" .. et physiquement je pense que pour le moment a moins de trouver le bon "plan" il n'est pas disponible.

La forêt se trouve proche de la ville cosmopolite ouverte (zobeck) de Midgard, donc tu peux remplacer ça par n'importe quelle grande cité à coté .. et globalement t'as des voyageurs qui arrivent de partout. A priori pour certains le fait que les karivs de passage (peuple nomade des plaine de l'est de Midgard) soient représentés avec des stéréotypes bohèmiens peut poser pb.

Voila un reveiw que je trouve intéressante avec des points de vue différents des miens.

https://whatdoiknowjr.com/2019/06/12/what-do-i-know-about-reviews-tales-of-the-old-margreve-5e-ogl/

J'aime bien le commentaire

The encounter tables for the Margreve reference Tome of Beasts creatures, but most of the creatures that appear in the actual adventures have stats presented at the end of the chapter where they appear. Since the encounters are often phrased as ”events” rather than just [Monster][Number Appearing], I would consider it worth it to get the Tome of Beasts, but it's also just a really solid book on it's own.

Je ne vais pas te mentir, c'est dans Midgard mais assez "isolé" et indépendant des grosses luttes de pouvoirs inter nations. Ce sont des aventures, donc tu peux zapper ou construire plus autour de l'une d'elle. C'est avant tout l'histoire d'une forêt magique avec un folklore mixte conte de Grimm/Europe oriental qui s"ajoute là dessus.

Si tu veux un truc clé en main sans rien avoir à faire je te le déconseille, y a bien meilleurs produits sur le marché. Et c'est assez vrai de tout produit Kobold Press, faut s'investir mais la matière de base fait toujours foisoner les idées (enfin pour moi)

Margreve c'est un mixte entre un settings et des aventures, tu as des régles spécifiques sur la forêt et des aventures dedans.

Mais tu as posé un vrai problème sur les aventures/campagne de Kobold Press à savoir leur dépendance en temps que "stand alone" pour des personnes ne désirant pas s'investir dans le monde ou les bestiaires. Je vais essayer d'eclaircir tout cela et de reformuler cela dans mon premier post. Nous avons tous des portes feuilles "limités".

Ca sera aussi peut être du coup pour eux plus simple quand Black Flag sera "défini"

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A priori pour certains le fait que les karivs de passage (peuple nomade des plaine de l'est de Midgard) soient représentés avec des stéréotypes bohèmiens peut poser pb.

Zoisite

Pour des questions éthiques ou de setting ? Dans les royaumes oubliés, le peuple Gûr peut potentiellement y correspondre. (Je précise que je ne connais pas Midgard)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zoisite
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Nar Sir

Je pense que les Royaumes oubliés ou Midgard prennent leurs inspirations sur les cultures humaines, c'est encore plus poussé chez Midgard et assumé.

La limite entre inspiration, stéréotype, ... est toujours très fine. Après c'est un débat sans fin, on accepte où pas .. je mets tous les points de vue que je trouve dans ce thread même ceux qui ne sont pas les miens.

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Finalament la partie des regles du projet Black Flag s'appelera bien Le Core Fantasy Roleplaying Game, ce qui me semble logique pour un systeme générique (SRD 5.1). Il sera sous licence libre, perpetuelle et irrevocable (ORC?)

Il incorporera un player avec les classes basiques, lignées , classes, monstres, sorts , talents

Le projet Black Flag englobera aussi d'autres choses qui ne sont pas révélées pour l'instant

la Source : https://koboldpress.com/project-black-flag-friday-core-fantasy-roleplay/?fbclid=IwAR1PeQCh8BsvoTc2bElBM65p4X5D53CvwAcAv6QN7g-L1myCsGwEtymziIc

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J'ai remis a jour le premier post avec le tableau des 20 fascicules de Magie qui ont été ensuite compilé enrichie dans le deep magic de 2018 .. et repris dans certains Player Options Book .. ILS SONT DONC OBSOLETES mais leur historique nous fait comprendre la genése du système de magie Deep Magic de Kobold Press et Midgard

Ces fascicules sont encore dispo sur DriveThru RPG entre 3 et 5 Euros.

1 Deep Magic: ClockworkMagie de Zobeck donnée par la déésse protectrice de la cité contre les menaces.
2 Deep Magic: Rune MagicMagie de la zone NorthLand de midgard. Accessible aux populations nordiques.
3 Deep Magic: Void Magic

Magie de la zone de l'ouest dévasté. Des terres détruites

4 Deep Magic: IlluminationMagie des liseurs d'étoiles, de divinition des constelations
5 Deep Magic: Ley LinesLa magie de Midgard, liée aux lignes de puissances traversant le monde
6 Deep Magic: Angelic SealsMagie des sceaux angéliques, Voir Ishadia qui résiste à l'empire du dragon
7 Deep Magic: Chaos MagicMagie générique d'entropie, du chaos. A été renommé wild magic dans quelques suppléments
8 Deep Magic: Battle MagicTout est dans le titre magie sur champ de bataille
9 Deep Magic: Ring MagicLa magie des nains de Midgard. Celle de pouvoir enchanter des anneaux de pouvoir
10 Deep Magic: Shadow MagicLa magie du royaume des ombres, ce royaume féérique associé à Midgard
11 Deep Magic: Elven High MagicLa magie des elfs .. les vrais. Les survivants de Midgard qui ont refusé la retraîte du monde.
12 Deep Magic: Blood & DoomLa magie des anti paladins
13 Deep Magic: Dragon MagicDes Kobolds aux Dragons, la magie de l'empire du dragon
14 Deep Magic: Elemental MagicMagie élémentaire, peut être relié aux Djinn de SouthLands
15 Deep Magic: Hieroglyphic MagicLa Magie de Nuria Nathal zone "egyptienne" très importante de Mdigard
16 Deep Magic: Time MagicMagie générique sur le temps
17 Deep Magic: Mythos MagicMagie générique issue des mythes lovecraftien
18 Deep Magic: Combat DivinationMagie de combat à tendance Divination, peut être lié à la déésse Sybille
19 Deep Magic: Winter MagicMagie du froid, glace ... mais peut être relié au Wintefolk les seuls Halfling de Midgard
20 Deep Magic: AlkemancyAlchimie spécifique, que l'on peut retrouver dans les SouthLands

Et on voit tout le problème de Kobold Press .. comment faire un systéme Midgardien tout en restant "compatible" avec les standards de D&D5 ... les sorts dans Deep Magic .. qui va être ré écrit et disponible en fin 2023 sous 2 volumes portent donc le tag de l'école magique "d&d" et l'école de magie "Kobold Press Midgard" ...

En espérant que Black Flag ou Core Fantasy Bidule .. puisse (un peu) clarifier le problème

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Bigrement intéressant tout ça, y a une véritable passion communicative et une maîtrise du sujet. Merci.

D'un naturel optimiste, je suis l'évolution du projet Black Flag sans attendre une révolution copernicienne. Ça reste du D&D. J'ai déjà H&D/D&D. Wait & See comme on dit par ici.

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Bigrement intéressant tout ça, y a une véritable passion communicative et une maîtrise du sujet. Merci.

D'un naturel optimiste, je suis l'évolution du projet Black Flag sans attendre une révolution copernicienne. Ça reste du D&D. J'ai déjà H&D/D&D. Wait & See comme on dit par ici.

Laurendi

Ca va rester du level/classe/D20+Bonus .. ce doit être compatible avec la 5e. Ca me déprime presque de le dire.

Les discussion pour savoir si le +2 tu dois l'avoir sur "faire une tarte tatin" à la place "de faire une tarte au citron" ne me passionnent pas.

Ca se nomme "Core Fantasy Roleplay" ... et à priori ils ont le logo .. et c'est le nom le moins glamour d'un systéme de jeu, mais au moins ils ont évité le 5.5, 5e+, 5e++ (geek inside), A5e ... je leur accorde cela.

Concernant l'ORC depuis le 19 janvier date de la révolution populaire des éditeurs, que dalle sur le site de Paizo .. donc tout le monde est reparti sur la 5e .. "business as usual" ... bon WoTC c'etait des gros méchants, mais bon ..

Pour être juste un poil plus "historique" Wolfang Baur (président de KP et aussi concepteur de pas mal de module) avait raconté que lorsque la 4e était sorti, tout son modèle économique s'était cassé la gueule.

A l'époque il avait tout misé sur Kobold Quaterly, un magazine essentiellement PDF (je ne sais pas si il y en a eu des physiques) qui pouvait prendre la place de Dragon Magazine qui n'était plus édité. Parce que WoTC avait laché Paizo .. cet éditeur qui ne servait à rien.

Et donc Wolgang Baur avait indiqué qu'il ferrait tout pour ne pas revivre cela .. d'où le projet perso. Par contre le destin de Paizo et KP fut lié quand KP décolla sous DTRPG avec ces suppléments pour Pathfinder. Le Deep Magic de PathFinder fut un énorme succés et Midgard était prêt pour PathFinder (vous pouvez encore trouver plein de chose pour Pathfinder V1 ...). Coup de fil de WoTC ... euh Wolfgang on a besoin d'une équipe pour se refaire sur D&D ...

Alors c'est un ancien de TSR, il a beaucoup travaillé sur BirthRight, et a lune de miel avec WoTC a pu commencer ... mais quand tu lis les interviews des vétérans qui peuvent ouvrir leur gueule (Bruce Cordell, Wofgang Baur, Monte Cook, ...) .. tu te rends compte de la "pauvreté" créatrice où était WoTC en 2014 (bon je ne suis pas sur que ce soit beaucoup mieux maintenant ... je leur en voudrait à vie pour le saccage de SpellJammer)

Voilà y aura pas de révolution de système .. a ma grande deception, ni de transfert vers un autre système. Alors que Green Ronin prépare son Fantasy Age II, que SWADE décole ou que Monte Cook Games dévellope Cypher en OGL .. je me dis "y avait un move bolzy à faire" ..

Mais je suis une minorité qui s'intéresse au settings avant le systéme

Ps : En me relisant .. en fait y avait aucuns moves possible car sinon tu rendais l'ensemble de tes player options caduques ...

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KB ne souhaite pas beiner toute sa prod 5e. Donc leur nouveau syst sera l equivalent un clonede onedd mais en plus vitamine a priori. Pas de revolution de ce que j ai compris.

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Le Guide des plans

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Le monde de Midgard est un plan faisant partie d’un multivers tentaculaire de plans connectés à l’arbre monde, ainsi qu’aux flots de la rivière éternelle. Parmi ces plans se trouvent les domaines des dieux, d’étranges créatures et de merveilles dépassant l’imagination. C’est aussi le domaine de mortels qui naissent, vivent et meurent dans ces plans. Dans ces plans, les philosophies et croyances ne sont pas des concepts, ce sont des faits, une réalité. Le croyant ne se pose pas la question de la réalité de sa religion quand il peut rendre visite aux dieux.

Le centre de la toile cosmologique est le plan matériel : Midgard. Le setting de Midgard comprend 8 plans principaux étonnamment liés au plan matériel par des intérêts, des puissances et des destinées.

Ces plans sont :

  • Les halls infinis
  • Silendora
  • Valhalla
  • Klingedesh
  • Ravatet
  • Evermaw
  • Les 11 enfers
  • Le domaine des ombres
  • les 4 plans élementaires

Tous ces plans sont entourés de Ginnungagap, le vide intersidéral.

La vie après la mort dans Midgard

Le fonctionnement interne des plans reste caché et mystérieux. Les différents panthéons ont leurs croyances respectives mais tous pensent que, après la mort, les âmes voyagent ailleurs.

Ce qui est généralement accepté est que la plupart des âmes passent à travers la rivière Lethe, perdent leur mémoire de leur vie mortelle avant de continuer leur voyage a travers les plans. Certaines de ces âmes amnésiques seraient escortées par des esprits/anges vers leur destination finale.

Mais tout ceci est un mystère. Certains érudits émettent l’hypothèse que ces âmes passent à travers l’arbre monde (Yggdrasil), leur énergie alimentant les lignes telluriques (Ley Lines) traversant le multivers.

Le voyage parmi les plans

Voyager à travers les plans demande une connaissance spécifique des portails, de vortex cachés ou de pure chance. Si les plus grands maitres de la magie sont capables d’utiliser des sorts comme Plane Shift ou Gate pour atteindre les plans, la plupart des explorateurs utiliseront un des 3 moyens suivants :

YGGDRASIL l’Arbre Monde

Yggdrasil connecte Midgard à tous les autres plans. Il se manifeste sur Midgard comme un arbre extrêmement massif dont les racines sont aussi larges que des collines et dont les branches de plusieurs kilomètres atteignent le ciel. Le lore de Midgard nous parle de 12 manifestations de l’arbre monde, chaque arbre n’étant qu’une minuscule racine d’Yggdrasil

  • Le Wotan Tree (Trollheim)
  • Le Alvatrad Tree (Bleak expanse)
  • Le Black Cypress (Pytonne Mountains)
  • Le Holda’s Tree (Grand Duché de Dornig)
  • Le Tree of Sulf (Rothenian Plains)
  • Le Two Queens’Tree (Huldramose)
  • Le Winter Tree (Duché de DomovoGrod)
  • Le Witch Tree (Beldestan)
  • Mother of the Forest (Zanskar)
  • Cloudreach Kapok (Zobabu Jungle)
  • Kondanamwali (Narumbeki)
  • Whistling Acacia (Djibar Plains)

L’Arbre Monde est peuplé de nombreux habitants, de créatures géantes, d’une flore spécifique, et de voyageurs du multivers. Il y existe une magie spécifique, des lieux étranges, et même une ville de plus de 4000 habitants. Grimper au tronc, trouver son chemin à travers les innombrables branches, rencontrer des personnalités très diverses ou survivre à des rencontres inamicales, tout est synonyme d’aventures sur l’Arbre Monde.

La Rivière Eternelle

Connue sous de nombreux noms et possédant de nombreux affluents, la rivière Eternelle est une voie d’eau navigable s’écoulant à travers les branches d’Yggdrasil et touchant tous les plans.Parfois, elle apparait comme un anneau lent autour les 11 enfers, parfois comme une furieuse chute d’eau dans le Valhalla. Le cours de la rivière absorbe une petite partie de la puissance de chaque plan parcouru, donnant à certains affluents des capacités uniques :

  • Acheron (soins)
  • Gjoll (coupe comme des lames)
  • Lethe (enlève la mémoire)
  • Phlegethon (brûle avec un sang ardent)
  • Sarasvati (Accorde de la sagess)
  • Styx (tue)

Naviguer sur la boucle infinie de la Rivière Eternelle nécessite d’abord d’atteindre un de ses ports. Cela implique d’exécuter un rituel particulier sur un dock, port ou digue d’une rivière.

La rivière n’est pas vide, vous pourrez rencontrer d’innombrables navires, comme des barges diaboliques emplies d’esclaves ou des radeaux branlants de Charun. On peut y croiser pèlerins, marchants, pirates, explorateurs ou trafiquants. Le temps de voyage entre les plans peut varier énormément, et le temps ne passe pas partout à la même vitesse sur la Rivière Eternelle.

Les Portails

Les Portails sont des portes d’accès entre les plans. Certains sont stables et permanents, d’autres sont intermittents, apparaissant selon des conditions particulières ou de matière complètement aléatoire. Les portails apparaissent le plus souvent comme des arches mais peuvent prendre des formes très différentes, comme une entrée de grotte, une voute de vigne ou la bouche d’un crane de géant.

Les voyageurs voulant emprunter un portail doivent connaitre un mot particulier, une action ou un objet ; on appelle ça une Clef.

Quelques portails du lore de Midgard :

  • La tour noire (bleak Expanse)
  • L’allée des chats (Per-Bastet)
  • Le grand Labyrinthe (Kyprion)
  • La grande Librairie (Friula)
  • Les portes du marché de Kel Azjer (domaine des seigneurs des vents)
  • Le portail du paradis (Ishadia)
  • Les portails rouges (Nuria Natal)

Il existe d’autres méthodes pour accéder aux plans comme les routes sombres ou par des lieux particuliers (la maison des portes infinies, l’escalier celeste du Beldestan…)

Vue d’ensemble des plans

Les Halls infinis

Connus aussi comme les 7 paradis ou les royaumes célestes, les Halls infinis sont les plans des palaces ou vivent les dieux. Ils sont habités par des anges, archontes et tous les êtres célestes de lumière et bonté. Chaque masque de chaque dieu a sa résidence qq part dans les halls. Les voyageurs mortels n’ont normalement accès qu’au premier des Halls : Taivas le hall de l’aube Elyséenne

Voila les 7 plans du paradis connus :

  • Taivas le hall de l’aube Elyséenne
  • Raaquin, le hall d’honneur du repos
  • Marum, Le hall des nuages au clair de lune
  • Solalun, le hall des champs verdoyants
  • Naom, le hall des Etoiles infinies
  • Sejaval, le hall de la cité angélique
  • Arabas, le hall des divinités incompréhensibles.

Silendora, les terres d’été des Elfes

Connue sous le nom de Terre de la dernière corne, Elfheim, les Terres brillantes ou Terre des fées, Silendora est le reflet sylvain de Midgard. Ce plan, en perpétuel changement, est une terre de beauté et de mystère, proche de Midgard, se chevauchant avec certaines régions comme l’Arbonesse. Ce plan est dominé par d’anciennes forets sauvages, des montagnes majestueuses et des rivières tumultueuses. La féerie se cache derrière chaque arbre, buisson, jouant son jeu compliqué et incompris.

En théorie, le Haut Roi elfe Alveric Finva Tanaquil et la haute Reine Lirazel Morrigen Aynwyn dirigent les différentes cours elfes du royaume, mais depuis 4 ans, ils ont disparu, laissant les cours dans la confusion. L’absence des 2 dirigeants a permis à des sombres choses d’empiéter sur les extrémités du royaume.

Les elfes et le monde féerique de Silendora sont de nature cruelle et violente. Leur système féodal est rigide et soumis à des règles sociales compliquées. Ils considèrent les humains et les nains comme des animaux ayant la parole

La facilité ou la difficulté de rejoindre les Terres d’Eté dépend beaucoup de votre localisation. En Arbonnesse, le voila est poreux et il est très facile pour des voyageurs de passer de l’un à l’autre, certaines zones appartenant même aux 2 plans (Wrath of River King). Ailleurs dans Midgard, certaines lignes telluriques permettent un accès facile a Silendora (le tout est connaitre le mode d’emploi). De nombreuses branches d’Yggdrasil permettent aussi l’accès à ce plan.

Le Valhalla

Le plan du Valhalla, aussi appelé Royaumes jumeaux de Valhallah et Geirrhöth, plan des lances ou plan de la bataille, est composé d’un hall massif pour les célébrations et 2 champs de bataille, Hjahöth et Geirrhöth. Le premier est pour les Einherjar, les guerriers honorables choisis par les Valkyries, l’autre est pour les Vrakae, les guerriers sanguinaires qui se révèlent en tuant. Tous les triomphes et les tragédies de la guerre font rage ici, dans une gloire sans fin ou les soldats qui périssent aujourd’hui rejoindront la bataille demain, surveillés par des archidiables et archanges, et sous le regard de tous les dieux de la guerre, Mavros en particulier.

Les champs de bataille du plan des lances changent tous les jours : montagnes, rivières, plaines, forêts, pour créer de nouveaux environnements tactiques pour leurs batailles sans fin. Les dieux du Nord, comme les dieux de la guerre, dont Mavros, entretiennent des forteresses au-dessus du champ de bataille.

Le valhalla est un plan de punition, de préparation et de récompense. Les champs de Hjahöth et Geirrhöth représentent la dualité de la vie du guerrier et la fine séparation entre l’honneur la soif de sang. Les Valkyries rassemblent les honorables guerriers morts et les emmènent au Hjahöth. Les Svarkyries (dark choosers) emmènent les adeptes du sang au Geirrhöth. Les 2 groupes se préparent à suivre Odin à la bataille quand le Ragnarok arrivera.

La plupart des voyageurs préfèrent ne pas avoir à mourir pour aller jusqu’à ce plan. Quelques lignes telluriques semblent donner un accès facilité, encore faut il savoir comment. Au Vidim aussi, certains connaissent des accès au Valhalla. Des branches d’Yggdrasill permettent aussi de s’y rendre.

Klingedesh, The Marketplace

Klingedesh, en plus d’être une des principales plaques tournantes du voyage entre les plans, est aussi un réseau enchevêtré de boutiques pleines à craquer, de stalles, partant dans toutes les directions, reliées par des ponts de bois, de corde ou d’os. On peut traverser le marché dans tous les sens sans voir 2 fois le même article.

Tout peut être trouvé dans le marché tant que l’acheteur est prêt à mettre le prix. Des caravanes planaires arrivent quotidiennement, des guildes de marchands organisent des expéditions à la recherches de biens rares et exotiques et des vaisseaux marchands accostent sur le port de la Rivière Eternelle pour achalander les magasins de la cité-plan. Les rues sont bondées de voyageurs arrivants de tous les plans du multivers. Des étranges automates dans des capes rouges appelés Auditors font a office de Police car « le commerce doit continuer ».

Klingedesh est composé de 4 niveaux. Le premier appelé Uppermarket est un labyrinthe sans fin de boutiques et d’emporiums changeant de position constamment, ce qui rend la navigation problématique. Le 2e, appelé Undermarket, ou les gangs, chefs de guerre négocient les objets volés, corrompus ou affiliés au mal. Plus loin vers l’intérieur est le Depths, un labyrinthe tordu, creusé dans d’anciens bâtiments ou de réels monstres rodent. Et enfin, le cœur du marché est le noyau, une sphère de Pierre de 700m de diamètre. Personne ne sait, à part les Auditors que le noyau est un incubateur d’un nouveau dieu du commerce attendant de naitre.

Voyager jusqu’à Klingedesh est facile de par la nature de ce plan, le commerce accepte tout le monde. De nombreux magasins ont des accès discrets à ce plan. La cité de Kel Azjer, dans le domaine des seigneurs du vent, maintient un portail ouvert vers Klingedesh. Un arbre monde pousse au milieu des magasins et la rivière Eternelle passe à travers le plan.

Ravatet, le plan des engrenages

Ravatet un monde d’engrenages imbriqués, de roues dentées et de mécanismes d’horlogerie cliquetant, tournant suivant une étrange harmonie. Certains engrenages sont de la taille d’une main, d’autres d’une ile ou même de plusieurs centaines de kilomètres. Ravatet ressemble à une gigantesque machine. Peut-être qu’un mortel ne peut saisir l’énormité de l’objectif divin de ce plan.

Le monde de Ravatet se situe sur les 2 faces d’un gigantesque engrenage, et parfois à l’intérieur de celui-ci. L’atmosphère est respirable mais il existe toujours une odeur de graisse, le cliquetis des rouages laisse un bruit de fond constant, et les sols vibrent en permanence. Le voyage entre des engrenages peut prendre de multiples formes, de pont suspendus par de complexes architectures a des automates volants a forme d’oiseaux. La tres grand majorité des habitants de ce plan sont des automates

Il existe quelques passages directs pour se rendre à Ravatet. A Longezza, la cité des tisserands, un ordre de moines automates entretiennent un portail vers ce plan. A Zobeck, aussi, pour de l’or, des portes de bronze ouvrent sur le plan. Yggdrasil et la Rivière Eternelle permettent aussi de se rendre à Ravatet.

Evermaw, le plan des morts vivants

Le plan des morts vivants est le monde des goules, vampires et autres morts vivants. La route des crocs parcourt la totalité du plan comme une langue paresseuse dans un désert sans eau, entourée de volutes d’os pulvérisé. Ici des Ziggurats coulent des flots de sang issus de sacrifices quotidiens. Des Liches étudient la nécromancie du sang et des os, et on dit qu’elles sont capables de découper autant des fantômes que des dieux. Une multitude de morts vivants chante des prières immondes qui nourrissent le dieu de la non vie. Il est communément admis que les ames corrompues par le Lethe ou le styx finissent a Evermaw.

Le plan, bien que vaste, est fini. Le sable s'incline au bord du plan pour se déverser dans le vide ou le buveur titanique se nourrit de flots de sang séché. Une grande partie des habitants s’accordent à dire que le plan a été créé par Mordiggian, un démon de la mort détruit pendant la guerre du Vanir. Mais tous savent quele vrai maitre du Plan est Mot, dieu de la fin et de la non vie.

Le ciel d’Evermaw est rouge sang sous la lumière d’un soleil noir scintillant. L’air est sec et froid et diffuse une légère puanteur de tombe. Des échardes déchiquetées de pierre s’élèvent des sables osseux comme les ruines d’obsidienne ou des structures d’os tres anciennes.

La grande majorité des habitants est composée de morts vivants de toute sorte, des squelettes aux démons des morts ou des liches. Les vivants ne rejoignent que rarement de plein gré le plan d’Evermaw. Un commerce constant d’esclaves vivants permet de nourrir les nombreux autels sacrificiels. Occasionnellement, de puissants nécromants rendent visite à des liches érudites ou à des démons sorciers.

Ginnungagap, le Vide intersidéral

Entourant Midgard, les plans et toutes les branches d’Yggdrasil se trouve le vide intersidéral. L’idée d’un abysse sombre, froid et fou évoque une image de grand vide mais en réalité Ginnungagap n’est pas vide. Très loin des autres plans existent mondes et anciens empires. Des créatures d’un mal absolu chassent les imprudents et trament des plans indicibles. Des dieux sombres comme Chernobog ou la chèvre des bois tirent leur force de ce plan.

Le Vide est un abysse infini et déroutant ou les lois de la réalité sont sans arrêt réécrites, des nuages brulants côtoient des tourbillons d’éclairs, des vagues d’eau et de glaces ou des morceaux de terre flottants dans le vide. Des énormes morceaux de terre, parfois de la taille d’un continent ou même d’une planète ont leur propre atmosphère, leurs habitants et leurs dangers. L’air est respirable mais peu concentré, la température très basse ; toutes ses conditions sont similaires à celles ressentis au niveau des plus hautes montagnes

On trouve, vivant dans Ginnungagap, des horreurs comme des nightshades, le peuple de Leng, shoggoths, Dragons du vide, chiens de Tindalos…

La seule façon d’accéder au vide intersidéral est d’utiliser un portail ou un bateau du vide spécialement préparé pour naviguer dans le vide. Yggdrasil et la rivière Eternelle ne permettent pas d’accéder a Ginnungagap.

Le Domaine des ombres

Tout comme un chêne projette les ombres dansantes de ses feuilles et l'effigie allongée et sombre de son tronc contre la lumière du jour, le monde de Midgard projette lui aussi une ombre. Le royaume des ombres existe comme un lieu de reflets sombres et d'attentes déformées. Autre plan de la réalité, il se tient à côté et en dessous du monde matériel. Le ciel de ce monde passe de la nuit à la pénombre avant de retourner dans la nuit, aux grés des nuages passant dans le ciel. Il n’y a pas de source de lumière comme le soleil ici. Les couleurs sont ternes et même celles venant de Midgard le deviennent si elles restant trop longtemps sur ce plan. Les voies d’eau sont encore plus déroutantes. A lieu d’eau, les rivières contiennent de l’ombre pure, comme des rubans de soie noire. Les rivières Styx et Lethe traversent aussi le plan des ombres. Tous les animaux qui vivent dans ce plan sont au mieux des répliques de leur équivalent dans Midgard, ou bien en sont des approximations malaisantes. On y trouve aussi un grand nombre de Gobelins issus à l’origine de Midgard, maintenant corrompus.

Des créatures de grande intelligence, vivant des sociétés complexes, avec de grands et sombres appétits vivent dans ce royaume d’ombres. Ces créatures natives respirent et vivent dans ce monde magie noire. Elles ne subissent pas l’effet corrupteur de l’ombre, contrairement aux voyageurs traversant ce plan. Ces créatures originaires de ce plan sous les fées/féeries de l’ombre, vampires et morts vivants comme les Darakhuls. La classe inferieure est pratiquement gobeline.

La Cour de la Féerie de l’Ombre regroupe une partie des grands pouvoirs du plan. Cette cour est située au centre d’une foret sombre, ce qui correspond sur Midgard à la forêt de Margreve, plusieurs routes sombres permettent de passer d’un plan a l’autre. Cette cour est composée de 3 sections, la cour basse, le hall royal et le palace de l’hiver.

La plus grande ville est Corremel, la cité des lanternes, d’environ 50k habitants, parcourue par la rivière Lethe.

Tout le lore et les places d’intérêt de ce monde sont décrits en détail dans le Book of Ebon Tides paru aussi chez Kobold press

Les 11 enfers.

Souvent confondus avec Evermaw, le plan des morts vivants, les 11 enfers sont le domaine des démons, des diables, de monstres en tout genre. Pour la plupart, ils permettent théoriquement à un voyageur de survivre (atmosphère, température...). Ils sont dirigés par des entités sombres au mal profond. Leurs sociétés sont complexes et souvent mal comprises, mais toujours hostiles et xénophobes, les voyageurs ne s’y sentent jamais bien accueillis.

Quelques âmes parcourent les rivières Lethe et Styx pour arriver en enfers mais la plupart des « habitants » sont des créatures malveillantes et corruptrices ne cherchant qu’a dominer ou détruire les autres plans. Leur éternelle guerre contre les forces de lumière est sporadique mais persistante. Plusieurs dirigeants des 11 enfers envoient des ambassadeurs sur le plan matériel pour nouer des liens étroits. Les nation sombres de Neimheim et Caelmarath ont (ou ont eu) toutes les 2 des relations étroites avec les enfers.

Structurellement les 11 enfers suivent une progression de Urgennos (la plus commune des entrées des enfers dans son ensemble) à Chundresh (la plus difficile à joindre depuis Midgard ou depuis Yggdrasill). Les routes et accès entre ces plans sont contrôlées par les dirigeants des différents plans (dieux sombres, seigneurs démons, Arch diables).

En plus des diables, démons, Tieflings, héraults démoniaques et horreurs maléfiques en tt genre, de nombreuses plantes et animaux corrompus par le mal sont uniques à ces plans (rats sulfureux, mauvais herbe infernale…)

Les 11 plans des enfers sont :

  1. Urgennos, l’enfer lumineux de feu de de souffre
  2. Efrizarr, l’enfer gelé de glace et de silence
  3. Qes-Al-Marit, l’enfer changeant de pénombre et de dunes d’os
  4. Archedantuss, l’enfer fluvial du Styx et de Lethe
  5. Bzeletalet, l’enfer bourdonnant des insectes
  6. Snorecksubo, l’enfer des fléaux persistants
  7. Emwabbik Em, l’enfer alien des abysses acides
  8. Fleggesun, l’enfer fétide de la pourriture cannibale
  9. Nakhol, l’enfer de l’ignorance qui disparait
  10. Sooleleed, l’enfer miroir du mensonge
  11. Chundresh, l’enfer du chasseur de sang et de peur

Brève description de chacun des plans :

  1. Urgennos, l’enfer lumineux de feu de de souffre

Urgennos est un plan de nuages étouffants, de rivières de lave sinueuses et tempêtes de cendres. Le sol est rocailleux avec une végétation à base de ronces noires. Les essaims de rats sulfureux sont la principale source de vie de ce plan. On y trouve aussi des equo-démons, des imps de feu des élémentaires de feu malveillants et des efreeti maléfiques.La principale cité est Ahtesseri la cité du feu fleuri, connue pour ses fontaines de magma, ses parfums exotiques et le travail du métal.

  1. Efrizarr, l’enfer gelé de glace et de silence

Efrizarr est un enfer de neige et de glace, de cités creusées profondément dans des glaciers. La plus grande cité est Azulanta, faite d’une série de pièces et de corridors, d’un bleu sombre, creusés dans le glacier Azulor. On y trouve diables et démons, imps et de manière surprenante un large groupe de géants du froid et de nains. On y trouve même une forge froide pour y fabriquer entre autres des lances de glace.

  1. Qes-Al-Marit, l’enfer changeant de pénombre et de dunes d’os

Qes-Al-Marit ressemble à une vaste plaine ouverte sous un ciel de lumières en mouvement clignotantes, ou l’obscurité s’infiltre dans tout. La terre est froide, le sable blanc dérive dans une vaste constellation de dunes et même de rivières. Le sable mouvant semble chuchoter à ceux qui l’écoutent de près dans une voix blasphématoire qui rend fou.

Qes-Al-Maritest peu peuplé, ses diables et démons sont peu nombreux mais extrêmement dangereux comme des Balors, harpies et autres sphinx. Sa cité principale est Sa-Mozan la cité du silence, résidence du seigneur démon Alquam. Ses murs sont verre noir de 3m d’épaisseur dans lesquels sont gravées des runes de protection hideuses.

  1. Archedantuss, l’enfer fluvial du Styx et de Lethe

Le plan d’ Archedantuss est parfois proposé comme point d’entrée des 11 enfers, les rivières parcourant ce plan y tiennent une part prépondérante et permettent de rejoindre dans certaines circonstances la Rivière Eternelle. Cependant d’autres pensent que ces intersections entre les rivières, les marais et les berges sont plus des labyrinthes pour empêcher l’arrivée des voyageurs planaires. Le dieu Charon le passeur dépose des âmes sur les berges toutes les heures, celles qui demandent punition après leur passage de la vie à la mort. Les ames posées ici sont rapidement tourmentées, réduites en esclavage voire dévorées par les diables et les mangeurs d’âmes qui parcourent la région.

Le duc Mammon, dirige la collecte de ses âmes égarées depuis la cité de Plutus, lieu somptueux et ostentatoire de piliers dorés

  1. Bzeletalet, l’enfer bourdonnant des insectes

Bzeletalet est un plan de collines boisées, au climat doux avec d’importants troupeaux, comme les porcs infernaux. On y trouve des centaines de cités Tosculi et de sanctuaires d’Arbeyach ou d’autres figures diaboliques. Les Tosculi considèrent Bzeletalet comme un paradis plutôt qu’un enfer. Ses habitants sont les Tosculi, des guèpes infernales et autres insectes voraces et chitineux.

Chaque cité ruche s’est dévouée à un seigneur diabolique particulier, et génère de vastes légions de diables des glaces et de diabolistes tosculi. Les Arch-diables ouvrent des portails pour envoyer leurs armées faire des raids sur les races mortelles d’autres plans

  1. Snorecksubo, l’enfer des fléaux persistants

Snorecksubo est un enfer étrange, ce plan apparait à bien des égards, comme un plan normal habité par des millions de Tieflings, de grands démons, de hobgobelins, d’ogres mage. Tous servent les dieux sombres tels que Marena, The White Godess ou The Hunter. Ce plan est composé de milliers d’iles au milieu d’un océan rouge rouille. Les plus grosses iles abritent d’énormes cités ressemblant à des ruches. Le duc de Snorecksubo est le shogun Ai-Tai-Anma, un seigneur Diable barbu, portant une masse verte en malachite infusant le pouvoir de maladie. Ai-Tai-Anma utilise sa masse pour toucher un courtisan qui lui déplait et l’exile pour qu’il répande la maladie par contagion. La maladie peut éradiquer des villes entières, aucun moyen de guérison ne marche sur ce plan. La maladie disparait alors très vite, les habitant redoutant la prochaine vague de contagion.

  1. Emwabbik Em, l’enfer alien des abysses acides

Emwabbik Em est un lieu de nombreuses histoires étranges mais de peu de rapports crédibles. Ce plan contient des continents entiers recouverts de vastes forets de colonnes de Xichar, une espèce de monstre ou tout du moins d’un arbre malveillant. Il produit un fluide brulant dans d’énormes poches tout au long de son tronc, qui explose comme une pluie corrosive. Ces pluies sont ensuite emportées par le vent et se déversent dans les plaines, détruisant la végétation. Les voyageurs désirant se rendre sur ce plan doivent trouver un moyen de s’immuniser contre ces pluies. Des milliers de villages de monstres et démons ont construit des sortes de toit en ardoise ou en feuilles de camphre au-dessus d’eux pour se protéger. Les villages sont dirigés par des démons hezrou ou d’autres créatures similaires et ils passent leur temps a faire des raids sur les autres villages.

La maitresse du plan est Xecha Zecha Amblamar qui apparait sous une forme humanoïde de 3m50 mais dont la chair est faite d’un matériau vert/turquoise transparent comme un cube gélatineux.

  1. Fleggesun, l’enfer fétide de la pourriture cannibale

Fleggesun est un enfer en décomposition, de prolifération de champignons, de jungles luxuriantes vertes et violettes, de marais pestilentiels. Les habitants sont des champignons suitants, des démons en décomposition ou des boues vivantes. Partout ou vous regardez, vous voyez de la boue, des roseaux chuintants sous des pluies huileuses. Les odeurs de décompositions sont tenaces.

La plus grande cité de Flaggesun est un tas puant de pierre émiettée et de toits de roseaux pourris appelée Hargemissan ou Hall des nécroses. On y trouve de nombreux temples aux dieux sombre ou se rendent une une population de Tieflings, trolls, ogres, diables barbus, subeks ou minotaures, ainsi que de nombreuses races de champignons et même des Derro. Toutes les races de Flaggesun sont cannibales. Hargemissan est bâtie sur les rives du Styx et possède de bonnes connexions avec le plan d’Archedantuss. Le seigneur de ce plan est le Seigneur Démon Qorgeth, seigneur du ver dévorant.

  1. Nakhol, l’enfer de l’ignorance qui disparait

Sur Nakhol, toutes les créatures sont rachitiques et stupides et les visiteurs comprennent rapidement que le plan lui-même est hostile à la connaissance et au savoir à travers des mécanismes difficile à discerner. Livres et parchemins disparaissent en poussiere en qq heures, de même que les écritures magiques (sorts niv1 en un jour, niv2 en 2j…).

Le paysage de Nakhol est assez plaisant avec ses plaines et rivières, ses montagnes enveloppées dans les nuages, ses grandes forets couleur cuivre. Le cœur du plan est la grande cité de Luret-Moire, entièrement conçue pour confondre les visiteurs. Ses tours gigantesques de plus de 200m de haut , ses rues en spirale qui ont du mal a trouver des intersections, grâce a des ponts et tunnels incompréhensibles. Certaines rues s’arrêtent abruptement de manière bizarre. Pour se déplacer dans la ville, mieux vaut prendre un guide. Les habitants sont des Tieflings, des sattare et des diables mineurs. Le seigneur est nommé Parzelon, un Arch-diable du secret.

  1. Sooleleed, l’enfer miroir du mensonge

Le très profondément inquiétant plan de Sooleleed est un monde d’illusions et d’ombres ou très peu de choses est réel et ou les créatures, les objets voire les caractéristiques du paysage ne sont pas réellement ce qu’elles apparaissent. Les habitants de ce monde sont des change-forme, des illusionnistes démoniaques…Même la méteo de ce monde est bizarre. Des tempêtes peuvent emmener les illusions au loin, révéler ou cacher des zones entières, voire montrer le monde pendant qq instants sous sa vraie nature. La duchesse Shelesorra Arch-Diable du mensonge et de la cruauté y regne en maitre.

  1. Chundresh, l’enfer du chasseur de sang et de peur

Chundresh est un monde d’épaisses forets, de ravins étroits et de hauts plateaux vallonnés traversés par des troupeaux de chèvres diaboliques et de daims aux yeux rouges. Chundresh est le monde ou les prédateurs chassent librement, pour le sport ou pour vivre. Alors qu’une grande partie du monde est dévouée à la chasse sanguinaire, il existe quelques cités et forteresses dédiées à la prière du grand chasseur ou à certains seigneurs démons du même style. La plus grande de ces cités est Verdano, une ville bruyante ou se mêlent chiens de chasse, artisans du cuir, bouchers. Les habitants sont des tieflings, des trollkins et même qq orques. Ils élèvent des meutes de chiens de la nuit, de mastiffs et de lich hounds qu’ils préparent à la chasse. Les maitres des lieux ne le restent pas longtemps, ils deviennent eux même les proies de tous les autres chasseurs.

Source : Warlock Grimoires II & III

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  • Zoisite
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Fred52363

T as tout ça dans le warlock grimoire III surpris

D'ou vient le premier schéma ?

Je suis en train de faire une carte pour ne placer que les arbres mondes et les portails ... c'est parmi mes 10000 projets en cours sur Midgard

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  • Fred52363
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Zoisite

Le schema vient aussi Warlock Grimoie III.

Franchement, il y encore plein de créativité dans ce bouquin.

si tu me retrouves l'endroit ou ily a la description des 11 enfers, je l'ai lu, je trouve plus, j'updeterai le guide

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  • Zoisite
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Fred52363

J ai zappé les plans pour le moment ... t en as juste une petite description dans les Midgard worldbook après l historique .. mais rien d'aussi balaise..

Ca vient de là ?

https://koboldpress.com/kpstore/product/warlock-guide-to-the-planes-pdf/

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  • Fred52363
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Zoisite

oui c'est ça.

il est bien plus complet que ce qu'il y a ds mon message, il y a des lieux decrits, des pnj, des idees de scenario

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  • Zoisite
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Fred52363

Je crois que je te l'ai trouvé

https://koboldpress.com/kpstore/product/warlock-patreon-eleven-hells-pdf/

il est compilé dans le Warlock Grimoire 2

A noter qu'il a été fait avec Zeb Cook le papa de Planescape .. avant que Monte Cook (il n'y a pas de rapport entre les deux par rapport à une une légende urbaine) remette de l'ordre là dedans.

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  • Fred52363
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Zoisite

Cool, je ferai la maj d'ici la fin de la semaine

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C'est l'heure des cadeaux 17 jours d'offres pour les 17 ans de KP ... bon des PDF bien sur .. un pdf gratos par jour (attention un truc a 5$ max pour le moment) plus une offre pas terrible puisque le deep magic est en train d'être refait

Ca devrait s'echelloner

https://koboldpress.com/kpstore/17th-anniversary-sale/

Quelques commentaires sur les offres gratos ou en promo (qu'à priori je remettrais à jours jusqu'à la fin de l'opération)

Expanding Codex for 5th Edition: Monster Variants for Creature Codex : uniquement utile si vous avez le Creature Codex

Blood Vaults of Sister Alkava for 5th Edition : un culte gratos .. c'est toujours ça

Tales from the Shadows for 5th Edition : 20% de reduc ... c'est pas que ça fait pas plaisir, mais je pense que pour une offre PDF, en étant patient y aura moyen de l'avoir moins cher sur une autre promo. (aventure liée au Sourcebook Book of Ebon Tides) ... a noter que c'est valide avec le hard book mais commander en frais de port sur le site de KB ca doit arracher un bras.

Warlock Guide to the Shadow Realms (PDF) : Gratos .. bon je vais voir mais le matos me semble obsoléte si vous avez Book of Ebon Tides

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Je viens de mettre a jour le guide des plans avec la brève description des 11 enfers et ajout des arbres Monde des southlands

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Pour les 17 ans de KP ce jour le PDF sur le plan des ombres est gratuit

https://koboldpress.com/kpstore/product/warlock-guide-to-the-shadow-realm-pdf/

ca va me permettre de mettre à jour le guide des plans (voir plus haut). content Apres il ne me restera que le PDF sur les 4 plans elementaires et j'aurai fait le tour

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Une mise à jour du Tome of Beast 1 est en cours de preparation. C'est le meme livre, avec qq clarifications qui s'imposaient et pour etre dans le meme standard que les dernieres parutions. Y seront inclus les erratas de la premiere publication ainsi qq illustrations qui changent et 11 nouveaux monstres

Precommande en cours pour livraison en juin 23

Pas de quoi faire un achat pour ceux qui ont deja la premiere version. Le livre existe aussi en Français ds la gamme RNP de Black Book (Codex des monstres Vol2)