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[Deadlands SWADE] Campagne Horreur à Headstone Hill 41

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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artificier

Quelques remarques à picorer plaisantin

1- Continue tes résumés, c'est top ! content

Session de 2h dédiée... uniquement à ce combat infernal ! On est loin du Fast & Furious annoncé par le système SWADE mais en même temps c'était notre premier combat donc on a pris le temps de plus ou moins tout décortiquer (avec des joueurs qui n'avaient pas noté le détail de leurs sorts, actions, etc.).

2- Les Combats F&F, c'est valables surtout dans des cas de combats que je qualifierais de "classiques", à savoir : une tripotée d'Extras (à d6/d4) avec leur Chef Joker (à d8/d6). Là y'a pas trop de questions à se poser, ça fonce dans le tas et ça défouraille.

Ton premier combat est direct un cas particulier (mais intéressant et Fun ! Et pour moi, Fun over Rules), comme tu l'as dis toi-même : 2 Combats simultanés, des PJ non équipés pour faire face à des Créatures magiques, et les autres pas mieux équipés pour faire face à une créature très coriace !

Donc même avec l'expérience, ça fait des scènes plutôt longues. Surtout si comme moi, t'as tendance à vouloir tout décrire ... ^^

Trucs à anticiper quand les PJ n'ont pas les outils pour résoudre une situation (genre passer les immunité à la magie ou les résistances trop hautes) :

  • leur mettre lesdits outils à disposition à proximité de la scène (un PNJ équipé, une relique, un lance-flamme) dans la limite du crédible hein content
  • les inciter à décamper et à revenir équipés plus tard ! joyeux
Côté Clique, le piano a mis en une seule action le savant fou à terre : 20 de dégâts contre 4 en résistance de son côté. Il a fait un jet de vigueur sans avoir un seul jeton en stock, j'avais sa feuille de personnage en main, prêt à la déchirer sur un double 1... Il a simplement échoué à son jet et il a pris un fracture à vie, avant d'être secouru un tour plus tard.

3- Incapacité différent de Décédé !

On tend souvent à faire le raccourci que la 4è Blessure provoque la mort, alors que non. On est "juste" Incapacité : on ne prend plus part active au combat (narrativement, on peut toujours ramper les tripes à l'air pour se mettre à l'abri).

Si c'est pas déjà fait, je t'invite à (re)lire l'article de Cyril les Blessures : Même pas mal !

La bonne nouvelle c'est que chacun a passé un super moment et le combat a été épique ! Je me rends compte qu'ils ont soif d'affrontements et qu'après 2 sessions à discuter, ça leur a permis de se servir de leurs jetons et pouvoirs à outrance !

Et c'est bien le principal ! joyeux

Les questions auxquelles je dois répondre d'ici la prochaine session dans 2 semaines :

- Le Marshall arrive, que va-t-il faire en découvrant le piano éventré et la maison à moitié détruite. Notamment l'usage visible de la magie (est-ce autorisé en ville ? ou est-ce que la magie est plutôt une chose que l'on cache ?)

Acte contre nature => Pendaison ! joyeux

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  • artificier
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Maedh

Merci beaucoup pour les encouragements. Partager le résumé de nos sessions et mes interrogations me permet aussi de mieux maitriser les règles grâce à vos retours.

En tout cas j'ai appris un point de règle très important grâce à ton retour pour la partie "Incapacité". Si je comprends bien, on ne passe pas en mode "Décédé" si on est pas déjà à plus de trois blessures. C'est uniquement si on prend à nouveau des dégâts sur une autre attaque. Je pense que je vais "revenir en arrière" sur ce point à la prochaine session (et retirer la conséquence du jet de vigueur foiré) pour que mon groupe apprenne également les points de règle de ce genre avec moi. Je note aussi pour "aider" les PJ lors d'un combat compliqué de leur donner les accessoires associés, c'est une bonne idée. C'est aussi que je ne me rendais pas compte avant le combat que ça serait une plaie totale avec leurs capacités. Encore une fois, le manque d'expérience mort de rire

Ce qui est drôle c'est qu'ils étaient à deux doigts de fuir la maison et revenir, mais en sortant le piano de la maison ils ont pu se focaliser sur cet étrange adversaire et les ombres rampantes les ont laissés tranquille (jusqu'à ce qu'ils reviennent chercher la pépite héhé).

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  • Maedh
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Le personnage devient Incapacité quand il prend une ou plusieurs Blessures de plus que ce qu'il peut supporter (0 pour un Extra, 3 pour un Joker standard, ce sont les coeur dans les profils). Ces Blessures en plus ne sont pas notées. Elles infligent juste l'état Incapacité. Le personnage est alors hors combat, à merci, peut être inconscient, peut être déjà mort, se rend, fuit, etc. Et pour la plupart des PNJ, on en reste là.

Pour certains Jokers, font systématiquement les PJ qui sont les héros de l'histoire, devenir Incapacité provoque un jet de Vigueur (à -3 car 3 Blessures sauf avantages spécifiques). C'est ce jet qui détermine s'ils meurent sur le coup, se vide de leur sang jusqu'à ce que mort s'ensuive ou que l'hémorragie soit jugulée, ou s'en tire à bon compte, mais toujours hors combat.

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  • artificier
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XO de Vorcen

Merci pour ce retour, du coup je l'ai joué correctement car le joueur a bien pris "4 blessures" en un coup...

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artificier

Je note aussi pour "aider" les PJ lors d'un combat compliqué de leur donner les accessoires associés, c'est une bonne idée.

Pas forcément directement l'accessoire en main, mais au moins des infos sur quoi faire.

Perso, quand je sais que les PJ n'ont pas les armes adéquats, j'ai tendance à laisser galérer (voire souffrir ^^) 2 ou 3 rounds. Au-delà ça devient vite chiant pour tout le monde de répéter les même tours de jeu infructueux, mais ça peut faire monter la tension, donc faut qu'ils galèrent un peu (Fun first ^^).
Puis avant le round suivant, je leur fais faire des jets selon leurs capacités :

  • de Perception : pour repérer une aide quelconque,
  • d'Intellect : pour se rappeler d'un détail, une option de combat avantageuse (Visée, Soutien, Epreuve, etc.),
  • d'Occultisme : pour trouve une info sur les faiblesses, immunités, etc.,
  • voire de Survie : pour trouver une planque ou un repli stratégique
  • voire carrément de Stratégie : pour constater que la fuite est la meilleure option ^^ (mais les PJ n'ont que très rarement cette Compétence ... joyeux)

Et une Règle super, et sous-employée (à rappeler de temps en temps) : utiliser un Jeton pour « Modifier l'histoire » !
Avec ça, une fois que le joueur a trouvé l'idée qui peut débloquer la situation, en dépensant un Jeton (et avec l'accord du meneur) il peut : faire intervenir un PNJ (un chariot à vapeur ou le réparateur du lampadaire voison qui s'écrase sur le piano ?), trouver un objet clé dans le décor (c'est moi ou ce tisonnier est magique ?), etc.

Les possibilités sont infinies. content

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Je note aussi pour "aider" les PJ lors d'un combat compliqué de leur donner les accessoires associés, c'est une bonne idée.

Pas forcément directement l'accessoire en main, mais au moins des infos sur quoi faire.

Complètement, c'est ce que je sous-entendais, leur donner les accessoires dans une scène suite à une recherche ou un coup du sort (pas directement entre leurs mains).

Et une Règle super, et sous-employée (à rappeler de temps en temps) : utiliser un Jeton pour « Modifier l'histoire » !
Avec ça, une fois que le joueur a trouvé l'idée qui peut débloquer la situation, en dépensant un Jeton (et avec l'accord du meneur) il peut : faire intervenir un PNJ (un chariot à vapeur ou le réparateur du lampadaire voison qui s'écrase sur le piano ?), trouver un objet clé dans le décor (c'est moi ou ce tisonnier est magique ?), etc.

Les possibilités sont infinies. content

Maedh

On a utilisé cette option lors du combat pour faire apparaitre une lampe à huile pour un PJ qui ne voyait rien dans le noir. Ca a permis à mes joueurs de se rappeler de cette option également. J'aime bien l'idée de provoquer quelque chose d'encore plus énorme (le chariot à vapeur par exemple qui s'écrase) mais il faut que je fasse attention à ne pas accepter des propositions trop "énormes" sinon ils ne vont pas se gêner pour s'engouffrer dans la brèche démon

Merci pour le retour !

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  • Maedh
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artificier

Pour un truc "vraiment énorme", tu peux leur proposer de dépenser plusieurs Jetons par exemple. content

Mais tu as raison, mieux vaut rester prudent, sinon la dépense de Jeton(s) risque de devenir la solution de facilité.

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  • XO de Vorcen
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A pire, au moment du combat, un PNJ peut avoir la bonne idée, arriver avec le bon matos, mais se faire coucher avant de pouvoir l'exploiter. Les PJ pourront-ils faire mieux ? content

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Maedh

Faut être vil. Pour un truc énorme, c'est pas plusieurs Jetons, mais un Jeton chacun, présent ou pas. C'est aussi voter pour savoir si le groupe de joueurs accepte ou pas de tordre l'histoire, une sorte de vote pour marquer que cette sortie du contrat social, qu'il soit implicite ou pas, est approuvée par tous.

C'est pas by the Book mais ça renforce la cohésion de la table. Tout le monde est ainsi partie prenante.

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Petite question qui me vient à l'esprit, la montée de niveau n'est pas précisée dans la campagne, comment la gèreriez-vous ?

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Soit tu conserves la montée préconisée en Deluxe : 1 à 3 XP par séance selon l'impact de leurs actions du jour, une Progression tous les 5 XP (grosso modo, une séance sur deux quoi).

Soit tu décides de la leur octroyer après des étapes que tu juges importantes : chaque scénario de l'Intrige principale ou Scénario annexe...

Si tu les a fais démarrer Aguerris comme préconisé, je te suggère de leur permettre de monter Vétérans "assez" rapidement (ça reste important pour le joueur de vois son perso évoluer) puis de ralentir un peu la cadence vers Héroïque, puis réduire encore après Légendaire.

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  • artificier
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Maedh

Super, merci pour les conseils, je vais leur annoncer la bonne nouvelle mort de rire

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Session 4.

Cette première rencontre avec le Marshal Wister est tendue. Le groupe arrive à improviser une excuse pour le tintamarre (on a allumé un feu dans la cheminée et la maison a pris feu, mais on a géré, ne vous inquiétez pas) et Wister leur fait passer un message: s’ils arrêtent de se faire remarquer, tout se passera bien.

Le marshal s’éloigne et Essadora remarque un homme qui semble avoir assisté à la scène et qui se dirige rapidement vers la ville. Elle le rattrape en courant et l’interroge. Il se présente comme Strawhorn, il est employé par Nolly pour entretenir le jardin de leur maison. Il a assisté à la scène avec Wister. Elle l’invite à rentrer chez eux pour discuter, il la suit. Le groupe voit en lui un homme simple mais brave, qui s’inquiète pour Nolly et sa santé financière si sa maison est à moitié détruite. Le groupe s’engage à prévenir Nolly et réparer les dégâts. Strawhorn va chercher ses outils de jardinier pour remettre le jardin en état. Entre temps, le groupe se prépare à en finir avec les ombres du sous-sol, le huckster brille : à chaque balle maudite qui fait feu, une ombre tombe au sol. A l’extérieur, Essadora envoûte Strawhorn et lui murmure de “descendre à la cave pour que les voix qui murmurent dans sa tête s’arrêtent”. L’homme s’exécute et descend directement mettre trois coups sur la pépite qui se brise en deux morceaux. La dernière ombre disparaît.

Essadora raccompagne Strawhorn chez lui et lui murmure d’oublier tout ce qu’il a vu, elle le fait boire et pose la bouteille vide sur sa table de chevet.

Le groupe se remet de ses émotions et tente de planifier la marche à suivre avec la pépite de roche fantôme et la fortune qu’ils pourraient récupérer en la vendant. A peine le temps de souffler qu’on frappe à la porte, Max Heaston et deux de ses acolytes se présentent et convient le groupe à rencontrer leur père. Le groupe promet de passer en fin d’après-midi.

Après avoir envoyé un télégramme à la Légion puis averti Nolly des dégâts dans la maison, John rejoint le groupe devant le Compagnie minière Heaston. Un des hommes de main d’Heaston lâche un “C’est pas trop tôt” à l’intention du groupe. John bouillonne, l’autre descend du porche et lui pointe le pistolet sur la joue. John déclenche une frappe instantanée et l’homme se retrouve immédiatement au sol. Alors que plusieurs personnes dégainent leur arme, la voix d’Heaston retentit : il demande au groupe de rentrer et de cesser leur grabuge. La conversation qui suit est très tendue, John se montre agressif mais le reste du groupe tente de le calmer. Heaston fait bien comprendre au groupe qu’ils sont dans SA ville et qu’il sait quasiment tout sur eux. En guise de bonne foi, il leur donne une piste chaude : l’arme de Buckles est en possession du barman de l’Aspen Lounge. Heaston leur fait comprendre que cette information les rend redevables envers lui. Au moment de sortir, le Doc pose un billet de 10$ sur la table et répond à Heaston “Comme ça on est quittes”. Fin de la séance.

Le groupe sait maintenant que chacune de ses actions remonte aux oreilles d'Heaston et que le marshal est sur leur dos. Ils ont compris que la magie était nécessaire pour venir à bout des ombres rampantes et la pépite est brisée. Ils ont maintenant deux pistes : la concession de Bob et la Gatling à l'Aspen Lounge. Je pense qu'ils vont aller à l'Aspen Lounge puis se diriger vers la concession. L'intrigue avance, ils aiment beaucoup l'ambiance. J'ai hâte de voir comment ils vont s'en sortir content


Suite la semaine prochaine !

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Session 5.

La Clique démarre sur la piste de l'arme de Buckles. Ils tentent gentiment de tirer les vers du nez d'Elmer, à l'Aspen Lounge, sans avoir recours à la force. Elmer finit par leur lâcher l'information cruciale : il a eu l'arme à bas prix auprès d'une hors-la-loi actuellement dans la prison en face (Scarlet). Après avoir remercié l'homme, le groupe traverse la rue et tente de marchander avec le Marshal. Les nombreuses captures précédentes de Ned poussent le Marshal à accepter un entretien rapide avec Scarlet. L'entrevue ne donne rien, la femme se joue de Ned et jure que personne ne lui fera cracher une seule information en lien avec son gang. Elle se sait condamnée et n'a plus rien à gagner.

Choux blanc pour la piste de l'arme… mais Ned a réussi à négocier un job avec le Marshal qui manque d'hommes de main pour escorter la diligence de Scarlet dans quelques jours jusqu'à Evanston où elle sera pendue en public. Il craint une attaque sur la diligence par le gang de Ghost Steel.

La Clique décide de prendre un peu de repos. Demain à l'aube : direction la concession de Bob Malone.

La soirée se passe tranquillement si ce n'est un groupe de citadins étranges qui viennent faire du porte à porte en interrogeant Ned qui leur ouvre: "Avez-vous entendu le son, amis ?". Le groupe ne s’attarde pas trop mais le nerveux John les suit et tente de les intimider. En guise de réponse, il a l’impression que les quatre personnes émettent un couinement étrange. Il décide de laisser passer. Plus tard dans la nuit, alors que Ned décide de monter la garde sur le canapé, il aperçoit avant de s'endormir une ombre montée à cheval qui semble regarder dans sa direction à travers la véranda brisée.

Le lendemain, la Clique se met en route. 1h de marche jusqu’à la butte et une rencontre surprise avec Bob Malone qui rapidement baisse son fusil et comprend que de potentiels alliés lui font face. Après une discussion autour d’un café, le groupe accepte de “rendre un service pour un service” et les voilà en route pour la concession d’à côté. A quelques mètres de leur point de chute, une altercation est en cours. Max Heaston et ses sbires sont en train de menacer une honnête famille de mineurs. Max sort son arme et la pointe sur le “leader” du groupe, Tyree Logan. Ned s’allonge dans l’herbe, met Max en joue et annonce : “S’il tire sur l’homme, je tire.” John n'attend pas, il sort du fourré et hurle : “Toi aussi tu cherches à prendre une raclée, comme j’ai mis à un de tes hommes ?”. Silence. La tension est palpable. Max Heaston, surpris et désarçonné, tente de répliquer : “Je vois qu’en plus de faire des vagues en ville, vous avez décidé de prendre position sur la colline ? Très bien.” Max Heaston fait demi-tour, suivi de ses 4 sbires. La tension retombe et la famille remercie la Clique. Le déjeuner s’organise alors que Tyree raconte l’histoire de Tarrytown Bench et de ses fantômes. La Clique frissonne et comprend qu’il va falloir rassurer ses locaux pour accéder aux affaires de Buckles…

Trois joueurs uniquement pour cette session, l'intrigue se déroule lentement mais sûrement. La Clique est maintenant dans le radar d'Heaston et son fils Max, je pense qu'il faut que je frappe fort quand ils reviendront en ville. J'aimerai qu'un des personnages soit isolé et se fasse passer à tabac pour qu'ils comprennent qu'ils ne peuvent pas impunément "faire leur loi". Le meilleur serait que le personnage aperçoive une personne de l'équipe du Marshal qui ne bouge pas d'un pouce pendant son passage à tabac, pour que le message passe que la loi est dans les petits papiers d'Heaston.

Prochaine session : rencontre avec les fantômes et un coffre impossible à ouvrir. Je trouve que le lien ensuite pour lancer les PJ sur le gang de Ghost Steel est trop ténu. Je me demande si Malone ne peut pas leur lâcher une info pour vraiment les pousser à aller dans cette direction, comme par exemple la piste du ranch Crittenden... Ça fait très railroad mais en même temps si je veux que ça avance, pas trop le choix.

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Session 6.

La Clique se met en route en début d’après-midi pour Spooky Hollow, elle progresse, passe devant un camp abandonné et surtout détruit… puis elle atteint une prairie immense et plus loin, découvre le fameux ravin. Rien à l’horizon, si ce n’est un silence pesant et le vent qui siffle. La progression à l’intérieur du ravin est très lente, il faut plusieurs dizaines de minutes à escalader, enjamber et être attentif pour ne pas tomber. Le Doc dérape et écope de quelques bleus, avant d’arriver avec le reste du groupe dans un cul de sac. Malgré les mauvaises herbes, il est facile de découvrir six squelettes dépossédés de leur tête, des pistolets et une caisse de TNT inutilisables. Essadora creuse dans sa mémoire pour se rappeler que séparer la tête d’un cadavre indien n’est pas “respectueux” des traditions. Il est évident qu’un crime violent et haineux a eu lieu ici. Il y a également un trou assez profond qui semble descendre au cœur de la roche. Essadora décide d’envoyer sa loutre en reconnaissance, celle-ci revient après plusieurs minutes et lui transmet l’information précieuse : les crânes des squelettes sont au fond du trou. Une partie de la Clique se décide à descendre, deux autres restent dehors à faire le guet. Alors que le groupe atteint les crânes, un cri surpuissant et aigu retentit au-delà du ravin. Un jet de Terreur plus tard, Ned décide sur un coup de tête de briser un des crânes. Trois cris surpuissants retentissent alors et un des cow-boys perd la vision l’espace de quelques secondes. Ned sent qu’il tient un truc, mais il ne sait pas si ce qu’il fait est positif ou négatif. Il tente quand même le coup et brise un deuxième crâne. Essadora perd connaissance quelques secondes. Le groupe décide de remonter en prenant les crânes. Face à un dilemme (remonter le ravin ou… attendre ?), Ned décide de casser les côtes d’un des squelettes. Aucune réaction. Il s’empare alors des deux crânes suivants et les écrase. A ce moment-là les quatre membres de la Clique (sauf lui) subissent une vision où des ombres humanoïdes à cheval, se tiennent, sur la plaine en haut du ravin. Ned et Doc King décident de marcher vers le ravin pour vérifier de leurs propres yeux leur vision. Quand ils arrivent en haut, à plat ventre, ils découvrent la vérité : les cavaliers, sans tête, sont bien là, à une centaine de mètres. C’est le moment où John décide de briser en deux les derniers crânes. A ce moment-là, tout le groupe (excepté John) se retrouve projeté dans le corps des victimes du massacre au moment de leur assassinat. Ressentant la peur, la rage et la douleur de la mort, ils reviennent à eux. Au même moment, les ombres s’élancent dans un ultime hurlement. Ned et John n’hésitent pas une seconde et se lèvent en faisant demi-tour en dévalant le ravin aussi vite qu’ils le peuvent, se planquant à une certaine distance du haut du ravin, prêt à tirer à l’apparition des ombres.

Une à une, lentement, les ombres apparaissent. Terrifiantes. Ned n’hésite pas, vise et tire. La balle touche sa cible en plein thorax et… passe littéralement à travers un nuage de fumée. Encore une fois, ses talents de tireur ne vont pas lui suffire face à des monstres venus de l’Enfer. Les ombres se retournent et disparaissent. Sont-elles “bloquées” sur la plaine ? Ou jouent-elles avec le moral des troupes ?

La Clique s’organise : comme lors du combat dans la maison de Len Buckles, il est évident que seule la magie peut permettre de faire disparaître ces entités. Les lanceurs de sorts se préparent à faire feu. La Clique débarque sur le plateau et aperçoit les ombres, à nouveau postées à une centaine de mètres. Tout le monde se prépare et un ultime cri retentit, les ombres chargent, au galop. À une vingtaine de mètres, le professeur Farnsworth lance un des appareils gonflé à la roche fantôme dont il a le secret et déclenche une explosion monstrueuse. En une poignée de secondes, les 6 cavaliers ont disparu. Le silence retombe. Terminé ? Il semblerait.

La Clique redescend vers le camp des Logan, une partie de la famille est en train de travailler à la mine. Tout le monde est heureux de retrouver le groupe et d’apprendre la vérité sur ce qu’il se trame un peu plus haut. Un grand dîner autour du feu s’organise rapidement et la Clique raconte son combat âpre et terrifiant. Malone les remercie pour leur courage et leur donne accès au coffre de Len Buckles. La clé récupérée chez Buckles s’introduit immédiatement dans la serrure mais la frustration est au rendez-vous, le coffre étant protégé par un code supplémentaire qu’ils ne possèdent pas…

Une session tendue, de par les choix de la Clique. Je suis assez heureux que le joueur incarnant Ned ait décidé de briser les crânes, j'ai tenté quand même d'envoyer des signes mystérieux pour le faire hésiter mais son choix a été guidé par l'instinct et a permis d'écourter le combat sur la plaine (d'ailleurs combat qui a tourné vraiment court avec une explosion dans un gabarit moyen qui a atomisé les entités après une explosion en série de D6). Autant vous dire qu'une fois que les joueurs savent passer outre les limites d'un adversaire, les combats sont expéditifs (avec un peu de réussite). J'ai décidé de ne pas leur faciliter la vie en les envoyant sur la piste du Gang via Malone, j'aimerai lors de la prochaine session les laisser rentrer en ville pour développer un peu le background et les conséquences de leur choix. Mes idées pour la prochaine session :

- Le Shérif d'Evanston a décidé d'envoyer Madoxx, le bourreau, directement à Headstone Hill, car il craint une attaque du gang sur la route. La pendaison est avancée au lendemain et tout le monde en parle en ville. J'aimerai qu'une partie du gang de Ghost Steel soit en ville pour assister/tenter d'empêcher la pendaison, et qu'à ce moment-là le lien se fasse avec la Clique pour lancer l'histoire suivante ("Le Dernier A l'Avoir Vu Vivant).

- Max Heaston est furieux d'avoir dû fuir devant John, sorti des buissons sur le Replat. Il a décidé de lui faire payer son insolence. Le souci avec Max, c'est qu'il n'est pas encore aussi fûté que son père et qu'il ne va pas faire ça de la plus subtile des manières. J'aimerai attendre un moment où John est seul pour que trois ou quatre hommes lui tombent dessus et le massacrent. L'idée n'est pas de le tuer mais de le faire passer pour mort.
- En parallèle, quelqu'un a taggué, en l'absence de la Clique, la maison de Len Buckles avec un message assez clair : "Vou zêtes pas les bienvnu. Parté ou mourrai." Max Heaston a payé un des gamins qui trainent dans le coin pour écrire le message. Il a évidemment caché son identité et la Clique, si elle enquête, ne trouvera rien d'autre qu'un enfant apeuré qui a reçu une quantité de sucreries phénomènale en échange de son "travail"...

A suivre...

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Session 7.

Au réveil, La Clique retourne à Headstone Hill. Dans la descente de la colline, un chariot volant émerge des hauteurs, leur passe au-dessus de la tête et disparaît en filant plein ouest dans les plaines. John a le réflexe de tirer mais sa balle ricoche, attirant le regard d’une personne à bord du chariot. Ned a juste le temps d’apercevoir le conducteur qui porte un bandana noir tout autour de la tête, un signe distinctif qui servira sûrement plus tard à identifier le malfrat…

Une fois en ville, l’équipe se sépare pour aller régler quelques affaires : John et Ned passent au bureau de poste pour récupérer un éventuel message de leur hiérarchie et transmettre leurs derniers exploits. Le ton de John ne plaît pas à Vail, le postier, qui lui répond en se moquant ouvertement de lui. John renverse le bureau du postier par terre, éparpillant les nombreux télégrammes entrants et sortants. Ned intervient, s’excuse du manque de civilité de son ami et pose deux dollars sur la table. Il repassera dans quelques minutes quand tout sera remis en ordre. John a besoin de se défouler sur quelqu’un, il se dirige vers la prison où il compte bien trouver Myron Bee, l’ivrogne. C’est un adjoint du shérif en grande forme qui l’accueille, la tension entre les deux hommes monte très rapidement. John finit par insulter l’adjoint qui lui ordonne de s’arrêter, il est en état d’arrestation pour outrage à un employé de la loi. John refuse. L’adjoint sort son colt et lui ordonne d’obéir. John décide de jouer avec la chance et d’effectuer une roulade vers la foule qui commence à s'amasser. Le tir de l’adjoint manque sa cible et John disparaît…

Au bureau de poste, le calme est revenu. Ned a sa réponse de Denver : “Bien reçu, continuez la mission, pas de budget pour le moment.” Un peu déçu de ne pas être supporté par ses supérieurs pour rembourser la casse de la maison de Nolly, le chasseur de primes remercie le postier et sort.

Le reste de l’équipe arrive en même temps devant la maison de Nolly et découvre un graffiti sur un des murs : "Vou zêtes pas les bienvnu. Parté ou mourrai.” Le travail a été effectué, de manière grossière, à la peinture. La Clique bouillonne. John décide immédiatement de nettoyer les dégâts pour calmer ses nerfs. Essadora toque à la porte du voisin, mais personne ne répond. Aucun témoin en vue.

A l’intérieur de la maison, le Doc et le Professeur se rappellent du foetus qui trône sur un meuble de la cuisine et décident à nouveau de l’observer attentivement… Dans les détails se cachent des révélations, le foetus d’enfant comporte des détails aux mains, aux pieds, au visage, dignes plutôt d’un adulte humain qui serait… miniature ? Gardant leur sang-froid, les deux hommes souhaitent avoir l’avis d’un expert et décident de rendre visite à la personne qui semble faite pour le boulot : le médecin de la ville.

Ned et Essadora décident de passer au bureau du Marshall. Les trois autres compères se dirigent vers le cabinet du Dr. Kirk.

Au bureau du marshall, Wister est ravi de pouvoir toucher un mot à Ned. Il lui annonce que le déplacement de la prisonnière a été avancé à demain matin à l’aube, pour surprendre tout le monde et éviter qu’un des gangs n'intercepte la diligence. Le deal est simple : 500$ à se partager pour Ned et toutes les personnes qui l’accompagneront. Le rendez-vous est pris. Ned en profite pour mentionner le chariot volant et l’homme au bandana. Wister ne réfléchit pas longtemps, la description correspond exactement à Arkansas Ted Harwell : le boss des Francs-Tireurs de Little Rock. Quelque chose d’autre se trame, mais quoi ?

La conversation se termine sur le paiement d’une amende de 5$ pour le casier de John pour insulte à un homme de loi. Wister le répète : “Dites à John de vraiment se calmer, il commence à énerver beaucoup de mes hommes et je ne garantis pas de pouvoir les contrôler encore longtemps. Ca risque de tourner au pugilat rapidement et je ne pourrai pas me mettre entre leur rage et votre homme.”

Au cabinet du Dr. Kirk, Doc King ouvre la conversation en observant les photos sur le mur du médecin (paysages de Californie, d’une grande ville de l’Est, et surtout une photo de Kirk vêtu comme les médecins de l’armée avec deux autres hommes). Les deux médecins ayant servi dans l’armée, la glace se brise. Au moment où King effectue le mouvement de la Légion du Crépuscule, Kirk répond par un “Lux In Tenebris”. Explosion de joie du groupe : ça y’est ! Le contact de la Légion est découvert. C’est alors qu’une discussion à bâton rompu s’engage. Trois points intéressants, venant de Kirk, ressortent de la conversation:

  • Une rumeur circule sur le fait que le Gang de Ghost Steel aurait tué Buckles. Ce qui expliquerait pourquoi Scarlet possédait l’arme de Buckles et pourquoi elle ne voulait pas balancer ses amis.

  • Buckles avait un appui financier à Evanston, qui lui a permis d’acheter la concession notamment.

  • Buckles voyait quelqu’un, une femme qui travaille sûrement au Mountain View. Il en parlait beaucoup surtout la dernière fois où il a vu Kirk, cela semblait être la seule note de joie au milieu de la folie qui semblait le ronger.

Les hommes finissent par se quitter et toute la bande se retrouve à la maison. Les informations sont partagées, John en profite pour aller à nouveau frapper chez le voisin, toujours absent. Il défonce sa porte, inspecte la maison et se rend compte qu’il n’est vraiment pas là. En sortant, il tente de remettre la porte dans ses gonds, n’y arrivant pas, il quitte la maison en observant à droite et à gauche, pour être certain que personne ne l’a vu faire. Il aperçoit, sortant d’un buisson en courant un gamin avec de la peinture rouge sur les mains. Un sprint plus tard, le gamin est intercepté, ramené à la maison et débute alors un interrogatoire dont je tairai les méthodes (à base de loutre qui lèche les piedsdu gamin quand même). Pietro Di Bianchi tente de jouer au dur. Du haut de ses 8 ans, il menace l’équipe : “Si vous me laissez pas partir, j’vais l’dire à mon grand frère, c’est un hors-la-loi, il va vous botter l’cul !”. Ned regarde la liste actve des primes du Marshall: aucun Antonio Di Bianchi. Il rigole au visage du gamin : “Si ton frère était un grand hors-la-loi, il serait dans ma liste.” Le petit craque, se rendant compte qu’il n’arrive pas à intimider ces cinq adultes, et raconte tout ce qu’il sait : un homme masqué lui a donné des sucreries en échange de son vandalisme, il n’en sait pas plus. La Clique décide de le raccompagner auprès de ses parents. Le gamin hurle “tout ce que vous voulez mais je rentre tout seul chez moi s’il vous plait, sinon je suis mort, mon père va me mettre à la rue comme mon frère!”. Le deal est alors simple : si l’homme qui lui a donné sa mission l’approche à nouveau, il vient tout de suite prévenir la Clique.

La tension retombe et la fin de journée approche lentement. John décide d’aller passer la soirée au Whispering Pines. Ned opte pour une partie de poker. Les trois autres décident d’abord d’aller faire un tour au Mountain View, sur les recommandations du Dr. Kirk.

Le restaurant est fermé mais Millie LaChance est en cuisine, elle ouvre la porte et la conversation se tend rapidement dès que le nom de Buckles est nommé. Lorsqu’Essadora écrit sur le carreau du restaurant le nom de Reeg, Millie comprend qu’elle a bien affaire à des amis de Buckles. Elle se confie et leur raconte tout ce qu’elle sait : Reeg/Buckles était sur un gros coup, il avait des informations compromettantes sur Heaston mais il parlait également d’esprits qui rôdaient et d’une secte existante au cœur de la ville… Millie doit retourner en cuisine, la pauvre femme a le coeur brisé et semble avoir perdu le goût de vivre. Elle laisse le groupe fouiller dans les affaires de Buckles. Rien d’intéressant à part un objet qui semble prometteur : un mnémomiseur de l’Agence. Un objet rare et puissant, encore faut-il avoir le code unique pour l’utiliser…

Quelle session ! Je crois que les joueurs n'ont jamais autant progressé en une session. Beaucoup d'informations et de nouvelles rencontres qui permettent encore de resserer la recherche sur Buckles. Mais aussi de nouvelles factions qui entrent en jeu (Francs-tireurs de Little Rock et une secte mystérieuse ?). Quel bonheur aussi de les voir jubiler quand le Dr. Kirk a répondu à leur signe de la main, cela faisait littéralement 7 sessions qu'ils faisaient le signe à chaque personne rencontrée dans la ville mort de rire

Je partage mes adaptations ci-dessous :

- Finalement je n'ai pas modifié la mission de la diligence car je me suis dit que ça va être l'occasion d'une course-poursuite digne d'Hollywood, ça aurait été dommage de retirer ça à mes joueurs, sachant que la campagne n'offre pas énormément de scènes d'anthologie. J'ai mis cela en place : comme prévu dans la campagne, Scarlet a rejoint les Francs-Tireurs (les PJ ne le savent pas), ce sont donc eux qui vont essayer de la délivrer. De mon côté, le Marshal a décidé d'avancer la date de transport pour que la surprise soit totale et que personne ne soit prêt pour attaquer la diligence. Sauf que le Marshal a transmis l'information à Heaston, qui l'a transmise aux Francs-Tireurs. Les Francs-Tireurs travaillent pour la Wasatch via Heaston et donc quoi de mieux que de les faire décoller de la piste en haut de la Colline où actuellement la Wasatch est en train d'installer une véritable piste d'atterrissage pour une future exploitation de la montagne content J'ai donc techniquement donné plusieurs informations à mes joueurs sans qu'ils comprennent vraiment ce qu'il se passe : il y a sûrement quelque chose en haut de la montagne, les francs-tireurs en venaient et surtout ils se sont dirigés vers la plaine où le lendemain le convoi passera (donc ils sont déjà au courant, avant les PJ, que la date de déplacement de Scarlet est avancée...).

- J'ai maintenu le graffiti, j'aurai aimé que mes joueurs cherchent une piste de peinture mais ça ne leur ai pas venu à l'idée alors j'ai laissé une 2e chance en me disant que le petit Pietro devait profiter du spectacle en se tenant dans un buisson à distance en se goinfrant de sucreries. Le moment où le PJ chasseur de primes a regardé sa liste et annoncé qu'il n'y avait aucun Antonio Di Bianchi, j'ai ri sous cape. Très hâte qu'il découvre la vérité mort de rire

- La rencontre avec Kirk a été géniale, vraiment toute la table a explosé de joie. Au début de la campagne, j'étais un peu frustré de voir que peut-être ils ne le rencontreraient jamais, j'avais même imaginé forcer la rencontre. Quelle erreur cela aurait été. En tout cas, vraiment incroyable de voir que ce foetus posé sur une étagère, dont j'ai vraiment émis un doute sur la pertinence à la lecture de la campagne, a été le lien entre Kirk et les PJ... Il ne faut rien laisser au hasard, mais le truc c'est que les joueurs maintenant veulent en savoir plus sur cet adulte miniature.

- Le joueur qui incarne John, est le joueur toujours le plus "sauvage" dans notre groupe d'amis, il crée toujours des personnages chaotiques. Je trouve que ça fonctionne bien avec l'univers de Deadlands mais on approche du moment où il va récolter ce qu'il a semé. Il n'a pas compris à quel point sa vie était maintenant en jeu. On a terminé la session, il m'a annoncé qu'il allait au Whispering Pines, c'est enfin le moment pour moi de le coincer seul. Il va y avoir un passage à tabac dans les règles...

Au programme de la prochaine session :

- Une partie de poker (au moins Ned et le Professeur)

- Une visite à la maison close de la ville qui va mal tourner (John)

- A l'aube, une diligence à escorter... et une scène d'anthologie qui mènera je l'espère à plusieurs choses : un contact pour trouver le Gang de Ghost Steel et potentiellement aussi une information crachée par Arkansas Ted Harwell contre sa liberté (j'aimerai bien qu'il lâche la façon dont il est missionné pour que peut-être la Clique se mette à enquêter de côté-là).

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Rélfexions internes du MJ supplémentaires : Le côté qui pour le moment manque à mon histoire est l'ambiance et la tension qui montent dans la ville. Je suis en train de réfléchir à des scènes plus ou moins courtes qui permettraient de mettre cela en avant, pour qu'au moment du passage à l'Acte II, cela ne sorte pas de nulle part. Mes idées pour le moment :

- Suite au passage à tabac d'une famille de mineurs, celle-ci décide de faire une grève de la faim devant la mairie, forçant la Mairesse à déclencher un conseil municipal ouvert au public. Les PJ vont-ils intervenir ?

- Suite à leurs exploits récents, les membres de la Clique sont conviés à la mairie. On leur propose un boulot pour donner des idées et désamorcer la situation très tendue en ville. On leur demande carrément d'être des sortes de médiateurs non violents.

- Heaston décide de taxer tous les commerces qui servent les mineurs indépendants. Nolly est taxé notamment et devient furieux. Quelques jours plus tard, il est retrouvé pendu dans son établi, un message annonçant qu'il n'arrive plus à joindre les deux bouts et qu'il préfère partir. Ce meurtre, déguisé en suicide, est l'oeuvre de Debeney. Il sait que cela va retomber sur le dos d'Heaston.

- Un braquage de banque est organisé par Heaston à l'aide du 3e gang (les Dragons), bizarrement, seuls les coffres des mineurs indépendants ou supporters de Debeney, sont vidés.

A suivre...

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Petite question qui me vient à l'esprit, je pensais avoir lu quelque part un mini-système pour faire jouer au poker ou autres jeux de l'Ouest dans le livre de base ou le compagnon, mais je ne trouve rien, j'ai peut-être confondu avec un autre bouquin. Je trouve la simple idée de faire un jet de "Jeu" vraiment peu fun, pour grapiller quelques dollars. Des idées ?

[Edit] J'ai trouvé, je suis en train de lire la campagne Pathfinder 2 Agents d'Absalom et il y a deux/trois propositions pour faire jouer des jeux type casino... Bref, côté Deadlands, la compétence dans les règles de Savage Worlds, est rapide et efficace, ça me parait cohérent pour ne pas passer des heures dans le saloon :

Les participants s’accordent d’abord sur la mise, comme X dollars. Chaque joueur fait ensuite un jet de Jeu. Le résultat le plus bas paie au plus élevé la différence multipliée par la mise. Puis le plus bas restant paie au plus élevé restant la différence multipliée par la mise et ainsi de suite. Celui qui reste isolé au milieu ne paie rien mais ne gagne rien non plus.

Tricher : tricher octroie un bonus de +2 à un jet de Jeu. Le MJ peut changer ce modificateur en fonction du type de jeu ou de la méthode utilisée pour tricher. Si le personnage fait un Échec critique, il se fait prendre. Les conséquences varient selon l’univers de jeu mais sont le plus souvent fort sévères.

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Session 8.

La soirée est tombée, la plus grande partie du groupe se dirige vers le Paradis des Joueurs pour dépenser/gagner de précieux deniers. En entrant dans la grande salle de réception, l’équipe repère immédiatement Heaston en train de gravir les marches vers une zone privée. L’accès aux escaliers est gardé par un homme assez robuste. Il est temps de prendre du bon temps, la table avec l’automate Stanley attire les joueurs…

John a décidé d’aller passer du temps au Whispering Pines, non pas pour des raisons charnelles, mais dans l’idée d'obtenir des informations sur les personnes qui fréquentent ce lieu (en gros : les Heaston). Il rencontre Maura McGillycuddy, qui l'accueille et avec qui il décide de s’entretenir dans un salon privé. La conversation tourne court, Maura ne perdant pas la face devant la douce et saine agressivité de John : elle ne donnera pas d’informations car c’est comme ça qu’elle maintient sa liberté d’exercer à Headstone Hill, sans devoir quoi que ce soit aux dirigeants de cette ville. Il précise ses propos et souhaite uniquement savoir si les Heaston fréquentent le lieu. Maura voyant un moyen de piper les dés et affaiblir les Heaston qu’elle déteste, elle propose alors à John un marché : 100$ contre une nuit au Whispering Pines où il pourra lui poser toutes les questions qu’il souhaite sur les Heaston, elle répondra avec les informations qu’elle connaît. John, n’ayant pas l’argent en poche, décide de retourner à la maison pour la payer en roche fantôme.

Au Paradis des Joueurs, la Clique a les poches vides, sauf notre cher Dr. King qui a plutôt réussi à faire fructifier son pécule. Essadora s’impatiente et décide d’envoyer sa loutre faire du repérage à l’étage. Elle tente de distraire Big Dan Mimms mais ce dernier se rend compte de l’entourloupe et l'empoigne, écrasant au passage d’un coup de botte la loutre. Il la traîne alors qu’elle se débat et hurle, jusqu’à l’arrière salle, où elle rejoint deux autres joueurs “malchanceux”. Le Professeur Fansworth en profite pour grimper à l’étage, malgré le monde dans la pièce. Il ouvre une porte ou deux mais fait choux blanc, à ce moment-là, il aperçoit Big Dan qui se poste devant l’escalier. Il décide de jouer le tout pour le tout et redescend en s’excusant “Où sont les toilettes je crois que je me suis trompé ?”. Une clé de bras plus tard, il atterrit à l’arrière-salle et rejoint Essadora.

Essadora, qui a fait la connaissance de Martha June Hoodoo, qui a tout simplement tenté de lui lancer une malédiction. Cette dernière se rend alors compte qu’Essadora est résistante et pleine de magie également… A ce moment-là, le Professeur Fansworth est jeté dans l’arrière-salle avec Essadora. Martha s’adresse alors à eux-deux : “Vous êtes interdits d’accès à cet établissement désormais.” La porte vers la rue s’ouvre. Bientôt rejoints par Ned et King, la soirée au Paradis des joueurs n’a pas été… paradisiaque. Essadora récupère les restes de sa loutre, enflammant la carcasse dans un rite d'adieu.

Sur le retour de la maison, John entend l’ivrogne Myron Bee chanter dans une ruelle sombre, il ne peut pas résister à ce petit détour. “Tu te souviens de mon nom ?” lui aboie-t-il. L’ivrogne semble apeuré. John s’approche. Alors une autre voix retentit un peu plus loin : “Oh on va s’en souvenir de ton nom, c’est certain.” Quatre hommes se jettent sur John. Le combat ne dure pas plus d’une vingtaine de secondes, les hommes, armés de bâtons, n’arrivent pas à déstabiliser John qui se montre ici au summum de son art. Nez brisés, côtes cassées, KO technique. Un des hommes fuit. Myron Bee n’est plus en vue. John fait les poches des trois hommes au sol et récupère uniquement un peu d’argent. Juste ce qu’il faut pour payer Maura sans utiliser la roche fantôme. Alors qu’il rejoint la chaleur et l’atmosphère douce du Whispering Pines, il se prépare à poser toutes les questions qui lui viennent par la tête à Maura. La nuit va être longue…

Une session très courte (1H30 de jeu environ) qui a permis aux joueurs de découvrir deux nouveaux lieux de la ville mais aussi d'apprendre quelques informations. J'ai demandé au joueur qui joue John de m'envoyer une liste de questions avant la prochaine session pour qu'on passe rapidement cette phase-là.

En parlant de John, avec une parade de 9 et une résistance de 9, on a affaire à une brute qu'il est quasi impossible de toucher pour de simples citadins armés. C'est logique évidemment, et j'ai aimé que le combat soit clairement une leçon donnée aux locaux. Ca va encore permettre de faire monter la pression autour de John, qui se sent surpuissant. Ce qui est assez drôle c'est qu'il n'a même pas pris la peine de savoir qui étaient ses hommes. L'un d'eux s'est enfuit, il va clairement rapporter à Max Heaston ce qu'il vient de se passer. Car c'est bien Max Heaston qui est derrière cette embuscade, il a profité du désir de vengeance des cow boys malmenés à l'Aspen Lounge (en début de campagne) pour leur permettre d'appater John dans la ruelle. Il esperait secrètement que John serait lynché et laissé pour mort. Sa colère va être terrible. Je le vois bien tuer d'une balle les 4 incapables, couper la langue de l'ivrogne (pour lui permettre de ne donner aucune information) et le laisser en vie pour montrer à John toute sa méchanceté.
La partie "Jeu", comme je m'y attendais, n'a pas été hyper fun pour les joueurs même si elle a permis, comme promis dans les règles, de rapidement simuler le jeu et faire perdre ou gagner beaucoup d'argent à certains. Un seul des joueurs avait la compétence "Jeu" et c'est celui qui a gagné pas mal d'argent. Ce qui a donné des idées aux autres lors de leurs futures montées en niveau. Je pense proposer un ou deux jeux issus de la campagne Agents d'Abaslom de Pathfinder 2 lors de leur prochain passage dans le lieu (pour ceux qui y sont encore autorisés). Je vous partagerai le détail des mécaniques, c'est un peu plus fun que jeter un jet de trait classique, et ça fera plaisir à mes joueurs, j'ai senti qu'ils étaient un peu déçus.
Au menu de la semaine prochaine : réveil à l'aube pour accompagner la diligence blindée qui transportera Scarlett.

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C'est la rentrée...
Les mois d'avril/mai ont été chargés, je n'ai pas pu prendre le temps de partager le détail de nos sessions et nous avons fait un break énorme de mi-juin à... hier soir.

Pour résumer les dernières sessions (incluant celle d'hier soir) :

  • Maura a donné des informations à John concernant Max Heaston, qui fréquente le Whispering Pines régulièrement. Il connait maintenant quelques points faibles du garçon qu'il pourra utiliser en temps et en heure.
  • La Clique a accepté une mission confiée par le Marshall : escorter la diligence blindée à Evanston où sera jugée et pendue Scarlett.
  • Le long trajet de 48h se termine près d'Aspen avec une attaque des Francs-Tireurs (prévenus par télégramme par vous-savez-qui). Un combat dantesque et épique qui se termine par un massacre du gang. Pas un seul Franc-Tireur n'en réchappe.
  • Le groupe passe un deal avec Scarlett : ils annonceront sa mort aux autorités d'Aspen et elle jure de quitter la région, en échange elle leur donne des informations sur Buckles et sur le gang de "Ghost Steel".
  • Le groupe sait désormais que les Francs-Tireurs reçoivent des missions via télégramme, ils planquent au Bridger Depot mais personne ne se pointe. Concernant Ghost Steel, Scarlett leur a indiqué le bled de Urie où le frère de Bud Ballach tient un rade, le Gold Coin.
  • Retour à Heaston Hill pour récupérer leur récompense : surprise lorsque le Marshall leur explique que l'argent est disponible à la banque, ils ont juste à ouvrir un compte qui sera taxé à 10% par Heaston Cie. De quoi les énerver encore un peu...
  • Après un passage à tabac de Lee Balach à Urie (Gold Coin), l'équipe se lance à la poursuite du gang de Ghost Steel qu'ils interceptent en train de planquer sur un promontoire. L'échange est tendu mais la Clique est sincère avec Ballach : des informations concernant Buckles en échange de la liberté de faire leur coup à venir. Il est clair qu'ils ont choisi de ne pas rétablir l'ordre et la loi à tout prix.
  • Informations en poche, ils rejoignent le Replat et la concession de Malone. Surprise : Malone est absent. En revanche, son voisin de consession, Tyree Logan, a été tué d'une balle dans la tête, son torse marqué au fer rouge par un message clair et net "Obéir ou Mourir". La Clique tente de rassurer la famille de Logan. Ils vont prendre les choses en main et trouver les auteurs de ce meurtre.
  • Le coffre fort de Reeg est ouvert, des pistes sont dévoilées. La Clique veut maintenant faire la peau d'Heaston, et espère retrouver Reeg par la même occasion. Leur espoir de le retrouver vivant est très faible, ils en ont conscience.
  • La session se termine sur une fête qui a lieu au Messieurs-Dames, privatisé pour l'occasion. Essadora use de ses atours pour entrer à l'intérieur, elle manipule un homme d'affaires qui l'emmène à l'étage. Après un envoûtement réussi, elle arrive à extirper les informations qui vont mettre le feu aux poudres : La Wasatch est en business avec Heaston pour récupérer la ligne de la Denver Pacific et c'est bien Heaston qui a capturé Malone pour porter un ultime coup au syndicat des mineurs.
  • La Clique décide d'aller directement au Manoir d'Heaston sans autre plan que la vengeance qui les anime.

On entre donc dès à présent dans le chapitre 2 qui devrait, je pense, aller assez rapidement. La tension est déjà très forte en ville. Ils n'ont aucune idée du véritable rôle de Debeney et le trouvent même sympathiques, c'est parfait. Je pense qu'on va se diriger vers une guerre rapide entre les deux camps. L'enchainement avec le chapitre 3 n'en sera que plus rapide.

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Salut,

Preneur de la suite (je suis en préparation de la campagne) si vous avez continué et que tu as un peu de temps 😉

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  • artificier