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[L'Oeil noir] Les Royaumes Ennemis : la porte d'entrée idéale à l'univers de L'Oeil noir : Late pledge en cours 552

Forums > Communauté > Les financements participatifs

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Dany40

Surtout qu'il fait tout ça en slip, avec des loboutins aux pieds et des poireaux dans les mains (je complète ton image) mort de rire

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traduction d'une critique du futur supplément sur les royaumes ennemis : https://engorsdereblick.wordpress.com/2016/05/25/rezension-die-streitenden-koenigreiche-nostria-und-andergast/

Critique : Les Royaumes ennemis de Nostria et Andergast

Remarque préliminaire : Classiquement, Nostria et Andergast sont considérés comme des environnements idéaux pour les débutants, ce qui s'est traduit par le passé par un grand nombre d'aventures aux intrigues plutôt terre à terre, plutôt destinées à des héros ayant peu d'expérience. Et même si le présent volume nie cette fonction étroite et souhaite désormais mettre l'accent sur une plus grande complexité, il est tout à fait logique d'ouvrir la série des nouvelles descriptions régionales avec les Royaumes combattants, puisqu'il s'agit également d'une nouveauté que Nostria et Andergast fassent l'objet d'un volume à part entière.

En chiffres :

- 2 royaumes

- 192 pages

- une carte générale supplémentaire

- Prix : 39,95 euros

- Paru le 19.5. 2016

I. STRUCTURE ET CONTENU

Après quelques brèves remarques préliminaires, l'accent est d'abord mis sur les données géographiques. Dans un premier temps, les conditions générales sont expliquées, par exemple où sont fixées les frontières, mais aussi les conditions de base dans les différentes régions du pays (par exemple le climat et les distances à parcourir). Dans la partie détaillée, les différentes régions sont tout d'abord présentées, puis une liste détaillée des villes est établie, les plus grandes étant différenciées par des quartiers et disposant en outre de plans de ville (Nostria, Andergast, Joborn, Salza/Salzerhaven et Teshkal). La nouveauté réside dans l'idée d'un village prototype décrit de manière jouable, appelé Hollerdonk, qui peut être situé n'importe où et qui peut aussi bien appartenir à Andergast qu'à Nostria. Seuls les deux PNJ les plus importants doivent être échangés, en fonction du côté où l'on souhaite placer le village.

Le chapitre sur la culture et la science doit tout d'abord faire face au reproche d'arriération des Royaumes Combattants, ce qui est d'ailleurs tout à fait vrai à de nombreux endroits en raison de leur relatif isolement. Malgré cela, Nostria et Angergast disposent de multiples expressions culturelles, l'accent étant clairement mis sur le principe de la société féodale avec de strictes différences de statut. Cela s'accompagne d'autres aspects, par exemple dans le domaine des loisirs, qui sont certes relativement pauvres en divertissements ludiques, mais qui comprennent surtout des tournois et autres épreuves de force. Le principe d'ordre féodal apparaît également dans le court chapitre sur le commerce et le changement, lorsque le système juridique est expliqué, qui n'a ici aucune base écrite, mais qui est entre les mains de la noblesse.

Dans le domaine de la faune et de la flore, il existe un bestiaire spécifique à chaque région, avec par exemple des créatures comme le Marwold, un esprit des arbres très colérique. De toute façon, les créatures décrites correspondent au type de végétation dominant, il s'agit donc principalement d'habitants de la forêt. En outre, une double page contient un petit herbier.

La croyance en la divinité dans les Royaumes combattants est très archaïque. On y trouve certes le culte des Douze, mais en raison de la séparation précoce d'avec les autres colons bosparaniens, de nombreuses croyances ancestrales avec des divinités parfois obscures ont perduré dans cette région relativement isolée et éloignée. On y trouve aussi des formes de culte de nature douteuse, lorsque le Sans Nom est inconsciemment impliqué ou que d'autres divinités sont adorées, ce qui est interdit ailleurs. Sumu (Andergast) et Satuaria (Nostria) occupent une place particulière dans ce contexte.

Ce dernier a également une forte influence sur l'importance de la magie et de la sorcellerie. Les Sumes (druides) et les sorcières sont particulièrement respectées, ce qui ne correspond pas du tout à l'idée que l'on se fait d'une région plutôt arriérée, lorsque les personnes douées pour la magie sont traitées avec respect au lieu d'être superstitieusement mises au ban de la société. En revanche, les mages de guilde sont nettement moins bien considérés.

D'autres chapitres sont consacrés à des contextes plus concrets : Les personnalités importantes des deux royaumes sont par exemple présentées, il s'agit en premier lieu de nobles, de Sumes et de sorcières. Ces derniers se retrouvent ensuite dans la partie plus récente de l'historiographie, où l'on remarque généralement que l'histoire des conflits entre eux est également le thème dominant.

Vient ensuite une partie essentiellement axée sur les règles, lorsque sont décrites les professions héroïques typiques de cette région, par exemple chez les Sumes, les soi-disant décupleurs de pouvoir. On y trouve également un arrière-plan régional à lancer, des tableaux d'armes, des traits de caractère, des compétences spéciales et magiques ainsi que, pour les Nostriens, des signes ancestraux.

L'index est suivi par la partie réservée aux meneurs de jeu, Mysteria et Arcana, qui dévoile quelques secrets de la région et des personnages, ainsi que quelques idées d'intrigues pour des aventures dans les Royaumes Combattants.

II CRITIQUE

Les Royaumes ennemis sont peut-être arriérés à bien des égards, mais cet élément "plouc" ne rend en aucun cas le cadre unidimensionnel. C'est une conclusion claire de l'aide de jeu, qui dresse un tableau très complet des deux royaumes. En effet, l'ambiance régionale est particulièrement visible à de nombreux endroits, par exemple le système féodal, les croyances inhabituelles en des dieux et le rôle des Sumes et des sorcières sont très fortement mis en avant. Je dois toutefois nuancer mon propos en disant qu'après la lecture des Royaumes ennemis, j'ai toujours l'impression que la région est effectivement plus adaptée aux débutants. Les dimensions sont en effet relativement petites, les conflits ont des limites régionales claires, les ressources des dirigeants sont gérables, certaines possibilités sont très limitées, par exemple l'acquisition de biens de luxe, l'accès aux informations, par exemple sous forme d'académies de magie. On a l'impression de trouver ici, dans le microcosme Nostria/Andergast, quelques tâches qui ont une portée locale, mais on a du mal à s'imaginer que des événements épiques s'y dérouleront un jour (ce qui, à l'inverse, représente bien sûr plutôt un avantage qu'un inconvénient, surtout pour les nouveaux venus dans DSA).

En revanche, de nombreux aspects locaux sont bien mis en valeur, par exemple l'idée du village générique me plaît beaucoup, en combinaison avec le reste de l'aide de jeu, on a ici du matériel directement jouable, qui est rempli de vie. De plus, il n'y a pas que le petit village de Hollerdonk qui est accompagné d'une carte, mais aussi les grandes villes de la région (en plus d'une carte générale de Nostria et Andergast).

J'ai un certain problème avec certains choix de conception. Il semble que les auteurs aient délibérément choisi de structurer les chapitres selon des priorités thématiques plutôt que d'établir une séparation claire entre Nostria et Andergast. Cela peut avoir du sens, car certains aspects concernent les deux royaumes, mais cela a pour moi l'inconvénient que les informations sur chaque royaume ne sont pas disponibles de manière compacte, mais sont réparties de manière échelonnée sur l'ensemble du volume (je trouve cela particulièrement défavorable pour les villes). En revanche, la différence entre les deux royaumes est présentée de manière positive, les deux disposent de particularités reconnaissables, par exemple le lien avec la mer pour les Nostriens et l'importance de la forêt pour les Andergastiens, ce qui incite à jouer dans les deux régions. Les personnages, le contexte culturel et l'histoire sont présentés de manière claire, ce qui permet de bien ressentir le passé et le présent des conflits. Les textes qui les accompagnent sont en principe rédigés de manière pertinente et claire, mais on trouve parfois des redondances, notamment dans le chapitre sur la croyance aux dieux, lorsque la modification de la répartition des rôles des Douze est décrite à plusieurs reprises. Il est un peu dommage que seuls les humains soient pris en compte, les orques et les gobelins n'étant toujours mentionnés qu'en marge, bien que de nombreux représentants de leur espèce y vivent également (par exemple, tout de même près de 2.000 gobelins, qui disposent certainement d'une chamanesse ou d'autres porte-parole).

Dans la partie concernant les règles, je trouve malheureux que l'on y trouve en partie des sorts absolument courants comme Foramen ou Fortifex. Je comprends l'intention qui se cache derrière, par exemple il s'agit ici de fournir des sorts pour des personnages typiques de la région comme le mage de combat d'Andergast, la sorcière ou le Sumes, afin qu'ils soient jouables. Il s'agit toutefois de compétences générales et non de particularités régionales, de sorte qu'elles se retrouveront certainement dans d'autres volumes et seront alors imprimées en double. En revanche, des personnages comme le Constructeur de digues ou le Multiple de pouvoir s'intègrent naturellement très bien dans le cadre.

La partie finale consacrée aux mystères fournit avant tout une explication pertinente des conflits qui ont perduré entre Nostria et Andergast pendant une période aussi exorbitante. Les relations entre les personnages politiques centraux y sont également bien exposées et associées à toute une série de suggestions d'aventures.

III CONCLUSION

"Les Royaumes Ennemis" fournit des informations extrêmement complètes sur l'ensemble de la région, en saisissant bien l'atmosphère du cadre et en donnant aux deux royaumes des domaines distincts. En ce qui concerne le design, je trouve qu'il y a quelques incohérences, notamment dans la répartition des volumes qui, à mon avis, manque de clarté. De plus, le domaine des sorts contient des éléments qui n'ont aucune spécificité régionale.

NOTE : 4 POINTS SUR 6

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Cette critique est super chouette ... mais elle porte un élément significatif de ce que j'analyse depuis le départ comme un souci ponctuel de transmission de cet excellent JDR hors d'Allemagne :

Le regret que fait le critique sur la présence "inutile" de sorts comme Foramen dans le supplément est significative... cela montre qu'il n'envisage pas comme priorité que le supplément soit accessible pour ceux n'ayant que le livre de base.

Hors ceci est un aspect ultra positif de la politique de Ulisses Spiele sur ce jeu .. comme très bien expliqué dans les introductions des livres d'extension de la gamme : toute donnée technique isolée nécessaire pour utiliser un livre (background ou scénario) sera fournie directement dans l'ouvrage en question !! Et si il faut vraiment un livre spécial de la gamme pour utiliser correctement un autre ouvrage (car trop de références pour être rajoutées dans un supplément)... c'est indiqué en couverture du bouquin ("vous aurez besoin de xxxx").

Je pense qu'on insiste pas assez sur cette modularité maîtrisée et structurée dans l'Oeil noir ... aucun ouvrage de son immense gamme n'est indispensable, et si l'un de ces livres est vraiment nécessaire pour une aventure particulière c'est indiqué en 4ème de couverture (par exemple en VF il est recommandé d'avoir l'Almanach pour jouer le Legs de Niobara).

Cet aspect est très naturellement oublié par le public connaisseur de la gamme, et pourtant c'est peut être la caractéristique la plus importante de toute pour tous ceux qui ont découvert l'ON via cette V5 en français

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Le regret que fait le critique sur la présence "inutile" de sorts comme Foramen dans le supplément est significative... cela montre qu'il n'envisage pas comme priorité que le supplément soit accessible pour ceux n'ayant que le livre de base.

Dany40

Tous ceux qui ont Magie I en français pourront aussi regretter la présence de Formaen ici plutôt que celle d'un autre sort. Et Engor (l'auteur de la critique) n'a pas tort : ce sort n'a rien de typiquement andergastien ou nostrien.

A noter qu'en VO, le guide régional des royaumes ennemis était paru avant Magie I de mémoire.

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Le regret que fait le critique sur la présence "inutile" de sorts comme Foramen dans le supplément est significative... cela montre qu'il n'envisage pas comme priorité que le supplément soit accessible pour ceux n'ayant que le livre de base.

Dany40

Tous ceux qui ont Magie I en français pourront aussi regretter la présence de Formaen ici plutôt que celle d'un autre sort. Et Engor (l'auteur de la critique) n'a pas tort : ce sort n'a rien de typiquement andergastien ou nostrien.

A noter qu'en VO, le guide régional des royaumes ennemis était paru avant Magie I de mémoire.

Dyvim

En terme de logique "dans l'univers de jeu" la critique à du sens, mais pour un véritable usage du supplément dans la logique d'une gamme se voulant accessible à tous ... le choix de l'éditeur est plein de sagesse il me semble

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Cette critique est super chouette ... mais elle porte un élément significatif de ce que j'analyse depuis le départ comme un souci ponctuel de transmission de cet excellent JDR hors d'Allemagne :

Le regret que fait le critique sur la présence "inutile" de sorts comme Foramen dans le supplément est significative... cela montre qu'il n'envisage pas comme priorité que le supplément soit accessible pour ceux n'ayant que le livre de base.

Hors ceci est un aspect ultra positif de la politique de Ulisses Spiele sur ce jeu .. comme très bien expliqué dans les introductions des livres d'extension de la gamme : toute donnée technique isolée nécessaire pour utiliser un livre (background ou scénario) sera fournie directement dans l'ouvrage en question !! Et si il faut vraiment un livre spécial de la gamme pour utiliser correctement un autre ouvrage (car trop de références pour être rajoutées dans un supplément)... c'est indiqué en couverture du bouquin ("vous aurez besoin de xxxx").

Je pense qu'on insiste pas assez sur cette modularité maîtrisée et structurée dans l'Oeil noir ... aucun ouvrage de son immense gamme n'est indispensable, et si l'un de ces livres est vraiment nécessaire pour une aventure particulière c'est indiqué en 4ème de couverture (par exemple en VF il est recommandé d'avoir l'Almanach pour jouer le Legs de Niobara).

Cet aspect est très naturellement oublié par le public connaisseur de la gamme, et pourtant c'est peut être la caractéristique la plus importante de toute pour tous ceux qui ont découvert l'ON via cette V5 en français

Dany40

De l'art de retourner un reproche en atout. Chapeau l'artiste ! cool

J'ai l'air de me moquer, mais tel n'est pas le cas : je ne peux qu'approuver. Voilà un jeu de rôle qu'on peut qualifier de pédagogique. Et dans ma bouche, c'est un compliment !

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On approche des 300 participants et du palier des 50 000 € mort de rire

La 2e partie du Let's Play devrait convaincre des réticents que les lancers avec 3 dés ne sont pas compliqués et ne ralentissent pas le jeu clin d'oeil

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A noter qu'en VO, le guide régional des royaumes ennemis était paru avant Magie I de mémoire.

Dyvim

Je confirme!

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Les allemands vont regrouper tous leurs livres régionaux d'une nouvelle façon :

  • un livre purement "fluff" (que du lore/background dedans) que tout le monde peut prendre même les joueurs ou ceux qui n'utilisent pas les règles de DSA pour jouer en Aventurie.
  • un livre pour le MJ avec les scénarios (normalement un seul) et les secrets de la région
  • Un livre de règles contenant toutes les règles et l'équipement spécifique à la région (tout pile le contenu de l'armurerie et de foi, pouvoir et heroïsme)

On pourrait s'attendre à ce que BBE ait le droit de faire pareil.

Dyvim

Ils ont effectivement commencé à le faire avec Flusslande, et le nouveau Winterwacht sera sous cette forme également.

Ils ne l'ont toutefois pas fait pour l'instant avec Streitende Königreiche. Notre traduction porte bien sur les ouvrages tels qu'ils ont été publiés par Ulisses. Après, on pourrait se dire qu'on bloque tout en attendant qu'Ulisses sorte les bouquins sous leur nouvelle forme... dans X mois... mais bon ! A l'époque où nous avons lancé la traduction de ces bouquins, il n'était pas encore question du reformatage en cours. En tout état de cause, on sortira bien les ouvrages à l'identique de la VO.

Et pour ceux qui s'interrogent sur les ouvrages agraphés, par expérience, c'est une très bonne reliure, durable dans le temps, nettement meilleure à un dos carré-collé. Récemment, j'ai même eu des bouquins à couverture rigide dont le carré collé n'a pas tenu le choc. Donc franchement, sur du format 48 et 64 pages, la reliure agrafée me semble être le meilleur choix. C'est ce que fait Ulisses depuis des années, mais surtout, pour ceux qui connaissent l'Oeil noir depuis les débuts, c'est la forme qu'on les scénarios depuis le milieu des années 80. Ceux que j'ai dans ma bibliothèque n'ont pas pris une ride, et sont en parfait état. Je ne peux pas en dire autant de certains bouquins sortis il y a 3 ou 4 ans et publiés en carré collé...

Marc S

Eh, je suis d'accord avec tout ce que tu dis, Marc, sauf pour une petite note historique: l'agrafe pour les aventures a disparu vers 1997/25 Hal, à partir de l'aventure "Feenflügel", no 65 dans la numérotation pre-v5. Une bonne partie de la v3 et toute la v4 se sont faits sans agrafes, en preuve les titres qui décorent le dos des publis dans mon armoire content.

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Hello.

Petite astuce qu'on m'a communiqué pour celles et ceux dont la paie tombe après le 2 oct :

Vous pouvez préparer votre panier avec ce que vous voulez mais ne pas payer tout de suite et attendre 2/3j après pour valider le paiement.

Coraline

Je confirme que ça fonctionne (je l'ai déjà fait). Pour ceux qui seraient payés le 05 du mois ça pourrait être une bonne idée.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • romgam
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Dyvim Star

Super, il faut espérer maintenant que cela puisse convaincre du monde de poursuivre au delà des Royaumes ennemis l'aventure de l'ON. C'est la dernière ligne droite aujourd'hui il va falloir croiser les doigts pour aller chercher le dernier palier à 60 000 ce qui permettrait d'avoir accès au Compendium et Oeuvres divines qui complèteront les règles "de base" et fourniront ainsi tout le nécessaire pour être tranquille pendant des décennies (même s'il y a encore du très bon à venir derrière pour du fluff et plus). Finie la boutique BBE plaisantin tout le monde sur le financement.

Rappel pour ceux qui ne l'auraient pas fait Foi, pouvoir et héroïsme est débloqué mais est en option il faut donc le rajouter à son pledge afin de pouvoir en profiter.

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Et plus que cela.

Si ce cadre de campagne fonctionne, nous pourrons sûrement avoir d'autres cadres après les prochains livres promis.

Et ça se serait top !

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Rappel pour ceux qui ne l'auraient pas fait Foi, pouvoir et héroïsme est débloqué mais est en option il faut donc le rajouter à son pledge afin de pouvoir en profiter.

romgam

Complément Foi, pouvoir et héroïsme et scénar PDF ajoutés à l'instant. oui

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Dites donc, c'est le dernier jour et il manque encore un peu plus de 11k pour espérer une suite ? Chaud quand même...

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Ça me paraît compromis pour l'œil noir en vf sauf si bbe prolonge la pp

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Message de Marc dans les commentaires

Bonjour à tous,
Désolé du peu de réaction de notre part (en tout cas de la mienne), nous étions à Octogônes où j'ai pu animer quelques parties de l'Oeil noir, avec des personnes qui ne connaissaient pas le jeu et venaient d'en entendre parler, qui le connaissaient de nom mais sans plus, et d'autres encore qui avaient joué à la v1 en son temps et voulaient voir comme était le jeu aujourd'hui. Un souvenir fort pour moi est cette rencontre avec une joueuse d'origine allemande, qui vit en France depuis longtemps et a joué à DSA de la v1 à la v3, et même dans sa version grandeur nature ; et qui a été impliquée dans le jeu à l'époque au moins que son perso a été intégré dans le lore par les auteurs ! Et elle est venue découvrir la v5 à l'occasion d'Octogônes.
Bref, des échanges sympas et de beaux souvenirs car chaque partie a été appréciée, et pour l'ambiance et pour le système. J'espère qu'au moins une partie rejoindra les héros et MJ réguliers de l'Aventurie ! content
Concernant la question de l'objectif de 60k, comme l'ont indiqué très justement RomGam et ZorakZoran, c'est un indicateur basé sur le coût du projet, qui traduit en réalité un nombre de participants dont nous avons besoin pour garantir la pérennité de la gamme. C'est bien là l'un des enjeux de cette PP.
En ce sens, augmenter le panier moyen en ajoutant des produits ferait certes monter la "cagnote", mais ne permettrait en rien de couvrir le coût de production des ouvrages des Royaumes ennemis, qui est quand même l'objet de la PP. C'est bien pour celà que toutes les contreparties, y compris Ecuyer, contiennent l'ouvrage central.
En tout cas, je vois que vous êtes nombreux à vous mobiliser pour essayer de convertir et de faire participer même vos joueurs. Car effectivement, comme je le disais lors de la PP, plusieurs ouvrages de cette PP seront utiles aux joueurs et leurs sont accessibles, et notamment l'ouvrage principal. Ce n'est toujours pas ancré dans la pratique, et Arnaud Cuidet a d'ailleurs écrit un bel article dans Casus Belli 44, "Jouer impliqué" pour expliquer aux joueurs à quel point il était important qu'eux aussi investissent dans certains ouvrages de type "Manuel du joueur". Sur l'Oeil noir, typiquement, le livre de règles est un ouvrage qui s'adresse à tous, au MJ bien sûr, mais en grande partie aux joueurs également, car il contient tous les éléments nécessaires à la création et à l'évolution du perso, et posséder l'ouvrage permet aux joueurs de s'y référer à tout moment pour vérifier tel point de règle, notamment comment fontionne tel sort ou telle capacité spéciale.
Sur les Royaumes ennemis, l'ouvrage de base leur permettra de connaître le cadre de campagne dans lequel leur MJ les fera jouer, de la même façon que leur perso le connaît ; et je ne parle pas de la partie technique qui permet de créer un personnage typique de la région, avec des archétypes, de nouvelles capacités spéciales, et bien sûr de quoi créer notamment un druide ou de nouvelles sorcières, différentes de celles présentées dans le livre de règles, avec les sorts correspondant.
Et évidemment, l'Armurerie des Royaumes ennemis et le Foi, pouvoir et courage intéresseront les joueurs avec du matériel et des éléments de règle, là encore contenant notamment de quoi enrichir les personnages druides et sorcières.
En clair, comme je le disais lors du live de lancement, la contrepartie Chevalier s'adresse aussi aux joueurs, et Armurerie et Foi, pouvoir et courage sont des options très intéressantes pour disposer du maximum d'éléments pour son personnage.
Si vous êtes joueur, réfléchissez-y ! Si vous êtes MJ, vous savez ce qu'il vous reste à faire ! plaisantin

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Quelqu'un qui ne participe pas mais qui pourtant s'estime un peu intéressé (suffisamment pour suivre le financement) pourrait-il nous expliquer pourquoi il ne le fait pas?

Ce message a reçu 6 réponses de
  • Nighthawk-69975
  • ,
  • Cedrole
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  • Nioux
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  • Alys
  • ,
  • Altanna
  • et
  • Nico du deme de Naxos
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Dyvim Star

Je peux expliquer pour moi. J'ai l'almanach en dur que je trouve tres sympa, et le reste de la gamme (Ldb, Boite dínitiation et Bestiare, et Legs de Nioabara en PDF).

C'est un monde qui a l'air tres interessant et j'aimerais m'y plonger plus en avant (et j'aime bien les regles meme si un peu lourde je trouve), cependant je ne le fais pas pour deux raisons :

- Je ne peux jouer qu'en online, car je vis a l'etranger. Je joue avec Foundry, et le systeme ainsi que les modules ne sont disponibles qu'en anglais. Et autant l'anglais ne me pose pas de probleme, autant pour un tel jeu et pour mes joueurs ca rendrait les choses plus complexe.

- J'ai deja beaucoup de gammes Med Fan dans lesquelles faire jouer, et les delais entre supplements sont trop long (voir si la PP ne passe pas le seuil de 60k - completement fini malheureusement). Du coup ca m'embete d'investir pour avoir des supplements que dans 1 an.

Voila je ne sais pas si ca aide beaucoup, mais je voulais partager mes raisons

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Me concernant, le jeu me fait de l'œil (pun intended) depuis bien longtemps, mais 1) j'ai déjà trop de jeux et 2) je ne joue quasiment que via FoundryVTT, je n'ai donc pas d'intérêt à acheter des jeux en VF sachant que la trad ne sera jamais intégrée dans ma VTT (et je comprends pourquoi, coût, peu de clients, etc.).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dyvim Star
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Dyvim Star

Je viens de participer à une PP pour la première (et peut-être la dernière) fois, donc j'ai un début de réponse. Une PP n'est pas un achat classique, il y a un risque (bien que limité dans notre cas) et de l'attente. Il y a un public pour les PP, mais c'est une niche dans la niche des rôlistes.
De plus, la PP n'est avantageuse économiquement que si on veut "la totale" de ce qui est proposé. Mais le prix est en conséquence, il faut pouvoir payer. Si on veut juste la base, la PP n'est pas forcément avantageuse.

Si j'ai participé, c'est uniquement pour la survie de la gamme, parce que je considère qu'elle est incomplète sans Pouvoirs Divins et Compendium Aventurien. Mais si je n'avais été qu'un peu intéressé, je ne me serais pas embêté à créer un compte et je n'aurais pas participé.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Docdemers