Script pour CO Fantasy sous Roll20 5268
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Pardon, j'ai oublié le nombre de fois par combat, dans la limite : --limiteParCombat 1 ouvertureMortelle
Ulti
Oui j'ai vu ça en faisant les test, je viens de l'ajouter à l'EDIT de mon précédent message. Ca fonctionne très bien merci !
EDIT : J'ai une autre question, lorsque je veux engager un combat avec une ouverture mortelle, il me marque: ne peut pas faire cette action en dehors des combats
Existe-t-il un moyen de pouvoir la lancer de manière à ce que ça lance le combat, comme un attaque normale ? (Sinon pas grave, la MJ aura juste à faire un combat init avant)
Bonjour,
Je vais certainement poser une question trés redondante, mais je ne parviens pas à trouver la réponse. Je ne comprends pas comment fonctionne le Turn Order dans Roll20 et comment on paramêtre pour que les PJ et PNJ soit dans le bon ordre d'initiative. Pouvez-vous m'expliquer ? Merci à Ulti et Natha pour le boulot fait sur le script COF Roll20.
- Ulti
Si tu utilises le script, tu as juste à sélectionner les tokens qui entrent en combat, puis à taper !cof-init dans le chat (ou utiliser la macro Init qui est automatiquement créée par le script). Par la suite, tu peux rajouter un token au combat de la même manière. Quand le combat est terminé, utilise la commande !cof-fin-combat (ou la macro Fin-combat).
- Fauchevent
Bonjour tout le monde,
Comme beaucoup la situation actuelle m'a amené à mettre en place ma campagne (Anathazerin) sur Roll20 pour continuer à jouer.
Vous avez fait un boulot de malade... Bravo.
Une question cependant : Lorsque j'installe le script cofantasy depuis la library de script de roll20, j'ai une erreur dans la console API : SyntaxError: Invalid or unexpected token (rien d'autre). Le système me désactive mes scripts quelque soit la version du script que je charge. cf. capture d'écran ci-dessous.
edit: En copiant collant le code récupéré sur github, pas d'erreur.
Bizarre ou bizarre ? Une idée ? Merci Merci !
- Ulti
Salut les fous,
Avez vous une idée pour gérer "simplement" la rang 4 de la Voie du saltimbanque (esquive acrobatique) ?
Contre une vague d'ennemies avec des init diverses il n'est pas toujours simple de suivre si le joueur l'a déjà utilisé dans le tour et je n'ai pas trouvé de moyen mettre un "limitepartour" par exemple même si cela oblige encore à faire le jet à la main.
Merci encore pour le boulot, vos conseils et votre disponibilité.
- Ulti
Salut Pug,
De ce que je vois sur ta capture d'écran, il manque Vector math comme indiqué ici : https://raw.githack.com/Ulty/COFantasy/master/doc_start.html
Je ne sais pas si c'est directement le souci que tu rencontres mais ca ne pourra qu'aider. ^^
C'est malheureusement un probème identifié depuis plusieurs mois. De mon côté, je n'arrive pas à débugger la chose, car tout fonctionne parfaitement tant que je copie-paste le script. Le problème ne se produit qu'avec la version sur Roll20, et encore, uniquement avec la méthode "Add". Si tu installes le script dpeuis Roll20 avec "import script", tout fonctionne aussi. Autre chose qui me fait penser que ça vient de Roll20, les anciennes versions du scripts, qui fonctionnaient bien avant ont aussi ce problème.
J'ai donc fait part du problème à la personne en charge des script chez Roll20, sur le forum consacré à l'API, dans un ticket github, mais sans résultat.
Si quelqu'un a une idée, elle est bienvenue. Sinon, si vous écrivez un peu d'anglais, faire un bug report dans cette section du forum Roll20 pourrait peut-être aider. Surtout si vous êtes plusieurs à le faire, peut-être ?
- NicoMino aka Pug
Salut les fous,
Avez vous une idée pour gérer "simplement" la rang 4 de la Voie du saltimbanque (esquive acrobatique) ?
Contre une vague d'ennemies avec des init diverses il n'est pas toujours simple de suivre si le joueur l'a déjà utilisé dans le tour et je n'ai pas trouvé de moyen mettre un "limitepartour" par exemple même si cela oblige encore à faire le jet à la main.
Merci encore pour le boulot, vos conseils et votre disponibilité.
ToodyNosaure
Non, je ne vois aucune façon très pratique de faire pour le moment. Comme tu sembles en avoir besoin, je vais essayer d'implémenter ça dans les prochains jours. Sans garantie, c'est assez complexe à coder.
Merci Ulti !
Effectivement je suis passé par l'import direct et tout fonctionne.
Je suis en train de découvrir ton (votre) boulot, c'est ENORME.
J'essaie de tripatouiller le code pour modifier quelques éléments. Par exemple j'aime bien que mes PJ ne connaissent pas la def des ennemis, j'essaie donc de faire disparaitre la DEF dans la card de résultat de l'attaque. Bon je n'ai pas trop chercher mais pas sûr que ce soit possible.
Et là j'ai un truc bizarre avec le !cof-init, j'ai activé l'option Init Variable, mais le système semble sortir le même résultat du D6 à chaque fois (2) donc ce n'est plus vraiment aléatoire . Bizarre mais je fouille pour voir si je comprends pourquoi et si c'est roll20 qui fait ça ou le script, pour le moment rien de concret.
Encore merci les gars (et kamille pour son script d'import, ENORME !)
Pug
Merci Ulti !
Effectivement je suis passé par l'import direct et tout fonctionne.
Je suis en train de découvrir ton (votre) boulot, c'est ENORME.J'essaie de tripatouiller le code pour modifier quelques éléments. Par exemple j'aime bien que mes PJ ne connaissent pas la def des ennemis, j'essaie donc de faire disparaitre la DEF dans la card de résultat de l'attaque. Bon je n'ai pas trop chercher mais pas sûr que ce soit possible.
Si tu veux, je peux mettre ça en option de jeu, ça doit pas être trop difficile
Et là j'ai un truc bizarre avec le !cof-init, j'ai activé l'option Init Variable, mais le système semble sortir le même résultat du D6 à chaque fois (2) donc ce n'est plus vraiment aléatoire . Bizarre mais je fouille pour voir si je comprends pourquoi et si c'est roll20 qui fait ça ou le script, pour le moment rien de concret.
Pug
Ça c'est bizarre. Et en même temps, le hasard n'interdit pas d'avoir 2 au d6 20 fois de suite. C'est peut-être ça ? Ou alors tu pensais que l'initiative changeait à chaque tour ?
- NicoMino aka Pug
- et
- NicoMino aka Pug
Super sympa de proposer, mais à la limite si tu me dis où je peux faire la modif, du coup je le ferai dans mon script (que j'ai importé plutôt qu'installer depuis la library de script) plutôt que tu t'embêtes à mettre ça en option alors qu'il n'y aura que moi qui vais l'utiliser .
Je sais la valeur d'init de change pas et justement je trouve que rajouter les d6 met un peu de piquant et d'innatendu. Je ne crois pas beacoup aux jets qui tombent sur 2 parce que là j'en suis au moins à 30 tentatives . Je continue à chercher.
Pug
- Ulti
J'ai trouvé pour l'init fixe. J'ai un attribut bonusInitVariable qui se set sur les pj quand je lance !cof-init.
J'aurais voulu que se jet de dès se fasse à chaque début de combat plutôt qu'une fois pour toute. C'est le script cofantasy qui crée cet attribut ?
EDIT : Je viens de comprendre qu'il fallait que je sorte du combat pour que bonusInitVariable se remette à 0... Désolé pour le dérangement. (Je vais me faire un macro et un quick access au !cof-fin-combat de ce pas)
Merci !
Super sympa de proposer, mais à la limite si tu me dis où je peux faire la modif, du coup je le ferai dans mon script (que j'ai importé plutôt qu'installer depuis la library de script) plutôt que tu t'embêtes à mettre ça en option alors qu'il n'y aura que moi qui vais l'utiliser .
Pug
Ça, c'est pas sûr qu'il n'y ait que toi. Par exemple, je ne dis jamais la DEF des adversaires à mes joueurs sur table, et je fais avec sur Roll20. Et si tu fais la modification, tu devras la refaire à chaque fois que le script est mis à jour.
J'ai trouvé pour l'init fixe. J'ai un attribut bonusInitVariable qui se set sur les pj quand je lance !cof-init.
J'aurais voulu que se jet de dès se fasse à chaque début de combat plutôt qu'une fois pour toute. C'est le script cofantasy qui crée cet attribut ?
EDIT : Je viens de comprendre qu'il fallait que je sorte du combat pour que bonusInitVariable se remette à 0... Désolé pour le dérangement. (Je vais me faire un macro et un quick access au !cof-fin-combat de ce pas)
Merci !
Pug
Les macros sont déjà créées par le script, pas besoin d'en faire d'autre. La première fois que tu lances le script, à la création du jeu, il t'indique aussi une liste de macros que tu devrais mettre dans ta barre (impossible de faire ça automatiquement depuis l'API...). L'avantage d'utiliser ces macros, c'est qu'elles sont mises à jour automatiquement en cas de changement dans le script.
J'ai rajouté l'option de ne pas afficher la DEF (visible depuis !cof-options). À tester, je n'ai pas regardé ce que ça donnait.
- NicoMino aka Pug
Oh merci beaucoup ! Je vais faire les test, je te fais un retour plus en détail dans 10-15 min en EDIT
Concernant la def invisible, j'y avais pensé aussi.
Mais il est très vite facile de deviner la def d'un enemi après 1 ou 2 tours de jeu. Mais je pense que nous allons l'intégrer dans notre partie, ça ajoute une part de "mistère" sur les premiers tours
EDIT: J'ai donc crée deux attaques: Ouverture Mortelle (#Attaque 1 --ouvertureMortelle) et Ouverture Sournoise (#Attaque 1 --sournoise 5 --ouvertureMortelle).
La première fonctionne très bien pas de soucis, la seconde en revanche me lance Ouverture mortelle => + 2 x 5d6 DM, soit 10d6. Je ne sais pas si c'est le comportement voulu par les règles, ou si il doit doubler la somme des 5d6 normalement.
La première fonctionne très bien pas de soucis, la seconde en revanche me lance Ouverture mortelle => + 2 x 5d6 DM, soit 10d6. Je ne sais pas si c'est le comportement voulu par les règles, ou si il doit doubler la somme des 5d6 normalement.
Valhalle
Je ne suis pas sûr non plus, mais au final, je pense que la différence entre 10d6 et 2x5d6 est minime : la moyenne est la même et l'écart type passe de 5,4 à 7,6, ce qui reste faible pour des valeurs entre 10 et 60.