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[COF2] Vous en attendez quoi ? 1919

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Yep, ça m'embêtait que la DEX soit doublement utile sur l'initiative, et ça permettait de renforcer l'utilité de la PER. Alors comme en plus ça semblait logique d'un point de vue narratif...

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  • Gollum
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Thomas Robert

Et d'un point de vue simulationniste aussi... Plus on est agile, plus on bouge rapidement.

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Gollum et moi avons continué à nous disputer débattre en mp et j'en ai profité pour améliorer mon premier jet sur les types d'action.

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À son tour de jeu, un personnage ne peut effectuer que les types d'action suivantes :

  • L’action de mouvement (M) sert en général à effectuer une action simple (autre qu'attaquer) ne nécessitant ni attention ni entrainements notables : se déplacer de 20 m environ, se relever, ramasser ou dégainer une arme, boire une potion...
  • L’action d’attaque (A) sert en général à porter une attaque de base, sans utiliser de technique particulière : donner un coup d'épée, tirer un carreau d'arbalète...
  • L’action limitée (L) sert en général à effectuer une action nécessitant de la concentration, un entrainement particulier, voire les deux : porter une botte complexe, lancer un sortilège...

Durant son tour, le personnage ne peut utiliser que :

  • 1 action limitée ;
  • OU 1 action de mouvement et 1 action d’attaque ;
  • OU 2 actions de mouvement.

Il existe un quatrième type d'action : l'action gratuite (G), qui ne coûte rien. Toute action d'un personnage en dehors de son tour de jeu utilise une action gratuite (G). Certaines circonstances très particulières permettent également à un personnage d'agir au prix d'une action gratuite (G) durant son propre tour de jeu.

Les règles décrivent à chaque fois quel est le type d'action à prendre en compte pour une opération donnée. Si rien n'est précisé, vous pouvez considérer qu'il s'agit d'une action (G). Quand vous avez un doute sur le type d'action à utiliser, demandez-vous si le personnage à besoin d'entrainement ou de concentration pour accomplir ce qu'il souhaite.

  • Si la réponse est oui, l'action (L) est toute indiquée.
  • Si la réponse est non, optez plutôt pour une action (A) pour une attaque ou une action (M) pour autre chose.
  • Les action (G) devraient être réservées à des actions n'empêchant pas de faire autre chose (comme parler), ou à des réactions à des évènements en dehors de son propre tour (comme esquiver une boule de feu).

--------------------------------

J'espère que ça vous semblera encore moins ambigu que la première version.

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  • Tiramisu Rex
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Balanzone

Durant son tour, le personnage ne peut utiliser que :

  • 1 action limitée ;
  • OU 1 action de mouvement et 1 action d’attaque ;
  • OU 2 actions de mouvement.

Mais pourquoi pas deux actions d'attaque ? Si on deux actions de mouvement possible, il ne me paraît pas illogique d'en avoir deux d'attaque ou bien j'ai mal compris ce que tu expliques.

Édit: je pense aussi à la notion d'arme encombrante.

Il me semble possible de faire deux actions d'attaque avec un couteau mais pas avec une hallebarde.

Donc dire pour chaque arme si elle autorise deux actions d'attaque.

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  • Balanzone
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Tiramisu Rex

Ce sont les règles de COF qui sont comme ça !

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  • Gollum
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Balanzone

Pas tout à fait. Dans les règles de COF, l'action d'attaque n'est pas décrite comme aussi élémentaire que dans ton texte. Beaucoup de capacités (aux effets qui dépassent largement les dégâts ordinaires) ne requièrent pas d'action limitée ; une attaque suffit.

Comme tu mets l'attaque sur un pied d'égalité avec un simple mouvement (ce que COF ne fait pas), la question de Tiramisu Rex se justifie donc.

D'autant plus qu'un jeu pourrait parfaitement fonctionner sur ce principe (en ne prenant en compte que le temps nécessaire pour accomplir l'action et plus sa complexité, vu qu'une attaque est forcément rapide) : le personnage aurait le droit à deux actions au choix : deux mouvements, deux attaques, un mouvement et une attaque... Ainsi, un personnage qui ne se déplacerait pas pourrait frapper deux adversaires au contact. En un tour de 10 ou même 6 secondes, ça ne paraît pas aberrant.

Et, de fait, GURPS fonctionne de cette manière. Sauf que le tour étant très court (1 seconde), ce n'est pas deux actions mais une seule.

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  • Tiramisu Rex
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Dans les règles de COF, l'action d'attaque n'est pas décrite comme aussi élémentaire que dans ton texte.

C'est bien pour ça que je précise :

  1. en général
  2. que les règles précisent au cas par cas quel type d'action est utilisé.
  3. ce qu'il faudrait faire si rien n'est prévu.

Et c'est comme ça qu'il faut rédiger une règle :

  1. poser un cadre
  2. expliciter son application
  3. expliciter son esprit

l'action d'attaque n'est pas décrite comme aussi élémentaire que dans ton texte.

Et que s'appellerio "poser un cadre".

Comme tu mets l'attaque sur un pied d'égalité avec un simple mouvement (ce que COF ne fait pas)

Ça tombe bien, moi non plus.;

  • je reprends la répartition des actions de COF à l'identique ;
  • je précise dans quel cas on utilise l'une ou l'autre.

Je n'enlève rien, je rajoute simplement un guide. A un moment, il suffit juste de lire.

D'autant plus [bla bla bla] mais une seule.

Comme tu argumentes sur des propos que je n'ai jamais tenu, je vais te laisser continuer tout seul.

Quand tu te seras lassé, n'hésite pas à plutôt mobiliser ton énergie pour proposer ta version des points de règle qui te posent souci.

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Aucune rédaction n'est parfaite... Et la mienne ne le sera pas non plus. L'avantage pour vous, c'est que si c'est tout pourri, ce sera moi le responsable mort de rire et vous devrez faire avec ! Gardez votre énergie pour me pourrir le jour où COF2 sortira moqueurdémon

Bisous bisou

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  • Christophe12004
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[...] Et que s'appellerio "poser un cadre" [...]

[...] Je n'enlève rien, je rajoute simplement un guide. A un moment, il suffit juste de lire. [...]

[...] [bla bla bla] [...]

Balanzone

Si tu pouvais éviter ce ton hautain, voire insultant, ça éviterait que des personnes, dont moi, réagissent de façon désagréable à ce que tu écris.

D'autre part, au lieu de te concentrer sur ce genre de sarcasmes, tu pourrais te concentrer un peu plus sur ce que moi j'ai écrit, et y répondre vraiment (à un moment, il suffit juste de lire aussi).

Je dis juste que la façon dont tu poses ton cadre met de facto l'attaque (A) quasiment sur un pied d'égalité avec le mouvement (M).

[...] L’action de mouvement (M) sert en général à effectuer une action simple (autre qu'attaquer) [...]

[...] L’action d’attaque (A) sert en général à porter une attaque de base, sans utiliser de technique particulière [...]

[...] Si la réponse est non, optez plutôt pour une action (A) pour une attaque ou une action (M) pour autre chose [...]

Ce que COF ne fait pas. En présentant les choses comme tu le fais, non, désolé, tu ne fais pas que reprendre "la répartition des actions de COF à l'identique". Tu leur donnes un nouveau sens : Le mouvement (M) et l'Attaque (A) sont placés au même niveau.

Tu ne poses donc qu'un cadre, peut-être, mais ce cadre est différent de celui de COF.

Alors, à un moment, c'est bien beau de vouloir réécrire les règles d'un jeu à la place de son auteur, mais c'est bien aussi d'accepter de réaliser que ce qu'on écrit débouche sur des résultats différents et, surtout, entraîne d'autres questionnements, qui ne sont pas nécessairement préférables à ceux qu'entraînait le texte de l'auteur.

Bref, ce serait bien un peu d'imaginer que tu n'es peut-être pas meilleur que lui.

Quand tu te seras lassé, n'hésite pas à plutôt mobiliser ton énergie pour proposer ta version des points de règle qui te posent souci.

Certainement pas ! Contrairement à toi, je n'ai pas l'outrecuidance d'expliquer à des auteurs confirmés comment ils devraient réécrire leur livre. Je pense que le style de Laurent Bernasconi est bien meilleur que celui que j'arriverais à produire moi-même. La preuve, il a écrit un jeu qui est apprécié par des centaines de lecteurs. Moi pas.

Donc j'arrête ici de te répondre, parce ce que ça devient vraiment hors sujet, et parce qu'il semble évident dans ta conception des choses que tu sais mieux écrire et mieux lire que tout le monde. Ceci dit, on attend ton propre jeu de rôle pour pouvoir en juger par nous-mêmes.

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Allé on respire tous un bon coup, sinon vous allez m'invoquer un modo et ça n'arrive presque jamais sur les fils de COF qui sont généralement d'une bonne tenue moqueur

On laisse ce boulot aux joueurs de 5E démon (ahh le coup bas... j'en profite !)

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Aucune rédaction n'est parfaite... Et la mienne ne le sera pas non plus. L'avantage pour vous, c'est que si c'est tout pourri, ce sera moi le responsable mort de rire et vous devrez faire avec ! Gardez votre énergie pour me pourrir le jour où COF2 sortira moqueurdémon

Bisous bisou

Laurent Kegron Bernasconi

Y a aussi ceux qui trouvent que COF est très bien tel qu'il est et qu'un second compagnon serait largement suffisant pour permettre à chacun de développer le COF qui lui convient le mieux. C'est cette approche que tu as mis en place sur le Compagnon 1 pour la partie OSR et c'était très réussi.

COF répond à une attente des joueurs : des règles simples mais pas simplistes avec la capacité de jouer tous les suppléments 3.5/Pathfinder 1 disponibles. Une remarque au passage, la toute première itération du seigneur des runes se joue tel que sans travail d'adaptation lourd. J'espère au passage qu'un palier PDF Pathfinder 1 sera proposé pour la campagne Kingmaker à venir. Kingmaker avec COF ça doit être bien bien.

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  • Plateo
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Gollum

Pas tout à fait. Dans les règles de COF, l'action d'attaque n'est pas décrite comme aussi élémentaire que dans ton texte. Beaucoup de capacités (aux effets qui dépassent largement les dégâts ordinaires) ne requièrent pas d'action limitée ; une attaque suffit.

Merci, on partage le même point de vue.

Je pense sincérement que les jeux qui ont une reserve de point pour les actions comme les mouvements sont plus fluides que d'autres.

C'était le sens de ma question. Je m'attendais pas à autant de crispation.

Je vais donner un exemple de jeu video pour illustrer sans être trop proche de COF. Le jeu video Warhammer Quest fonctionne de la maniére suivante. Chaque personnage a un nombre de point qu'il peut dépenser en mouvement, action et attaque. Certaines armes coûtent plus à utiliser que d'autres. une Dague utilise moins de points qu'une massue et tant qu'il reste des points il est possible de bouger ou de frapper.

Donc j"aimerais une option de point d'action et mouvement cela me parait plus fluide qu'action limité, de mouvement.

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  • Gollum
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Laurendi

Je souscris à 100% à cette analyse. Au final pour moi COF2 devrait être plus une remise en page de COF1 qu'autre chose

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Tiramisu Rex

C'est vrai que ce serait le plus sympa d'un point de vue simulationniste. Un couteau, ça va plus vite qu'une hache à deux mains...

Le problème est que ce qui est facile à faire sur ordinateur (il fait tous les calculs de points d'action automatiquement) l'est beaucoup moins pour les pauvres humains que nous sommes... D'autant plus pour le MJ ! Si les joueurs peuvent s'en sortir assez rapidement (ils n'ont qu'un seul pool de points d'action à gérer), le MJ, avec ses monstres qui attaquent parfois en grand groupe, peut en avoir facilement une bonne douzaine ou plus à prendre en compte..

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  • Laurendi
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Gollum

Mon Gollum, nous avions abordé ce point lors d'un échange sur Rolemaster. Une des solutions est de responsabiliser le joueur dans la gestion des tables critiques associées à l'arme qu'il possède. Cependant, je ne vois pas l'interêt pour COF. J'ai probablement tort. COF est un formidable jeu très accessible et capable de tout. Tellement fun que ce sont les joueurs qui au bout de quelques semaines te demandent si il existe une règle pour rendre les confrontations plus épiques.

A ce titre, je le trouve très performant. Sans lui, je n'aurais pas pu faire évoluer certains amis vers des jeux plus exigeants comme Pathfinder. Le plus drôle, c'est que pour certaines sessions ce sont les joueurs qui préfèrent utiliser COF/COC/COG parce qu'ils veulent une partie sur le pouce ou des sessions sur quelques après-midi au lieu d'une campagne sur 1 an ou 2.

Je viens de terminer les Montagnes Hallucinées en tant que joueur. 4 ans pour une campagne, c'est long. Elle est belle et très bien écrite mais c'est chouette de pouvoir alterner avec des scénarios sur quelques sessions ou sur une soirée.

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Mon Gollum, nous avions abordé ce point lors d'un échange sur Rolemaster. Une des solutions est de responsabiliser le joueur dans la gestion des tables critiques associées à l'arme qu'il possède.

Laurendi

Voui. Et c'est pour ça que j'ai dit que ça pouvait à la rigueur aller pour les joueurs... Mais beaucoup moins pour le MJ qui, lui, manie parfois de très nombreux PNJ en même temps.

Dans ce cas, les tables de Rolemaster ne sont pas trop un problème, parce que le temps d'attente du résultat comporte une part de véritable suspense. "Il te touche... Oups, critique ! Bougez pas, j'attrape la table des blessures critiques ad hoc..." Là, les joueurs sont tous en haleine...

Mais quand c'est juste une attente parce que le meneur de jeu est en train de décompter les points d'action qui restent au gobelin numéro 15 avant même de savoir s'il va réussir ou non à toucher un PJ (et qu'il doit le faire systématiquement, à chaque tour, pour chaque PNJ), il n'y a aucun suspense et, du coup, l'attente devient particulièrement rébarbative...

Cela dit, je te rejoins encore plus sur le reste de ton message. C'est encore moins pertinent dans COF dont le but est quand même d'offrir une expérience de simplicité aux joueurs... Même si ça aurait éventuellement pu faire l'objet d'une règle optionnelle avancée dans l'un des compagnons, parce que l'idée demeure bonne. Le problème, c'est son application en dehors du jeu sur ordinateur.

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  • Laurendi
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Laurent Kegron Bernasconi

Pourrira bien qui pourrira le dernier! mort de rire

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Gollum

Oui, je suis complètement d'accord avec toi. Ça a du sens et encore plus si l'on imagine un Companion 2 rempli à craquer d'options. Bon y aura toujours des grincheux pour râler et dire que telle option contredit l'autre. Ça a été largement entendu avec les 7 companions de Rolemaster.

Sinon, il y aussi l'option Advanced COF 😇 Une version de COF bien simulationiste...tant que ça devient pas un aftermath...jamais réussi à jouer à ce jeu.

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Je viens de me procurer le livre du meneur et le livre du joueur de CO TA. Je comprend enfin quelques unes des remarques qui ont été postées sur ce fil ! Et en effet, après une première lecture (mais sans partie jouée ou masterisée à mon actif), je vois déjà quelques points de règles très bien senties que je veux intégrer à mes parties de COF et que j'espère voir dans une v2.

Pour commencer : Le système de magie ! J'ai du mal avec les magies sans limitation, j'ai quelques joueurs qui ont été frustré que tous les sort soit (L) et je trouvais les règles optionnelles (tempête de mana ou mana total) moyennes. Le système de CO TA est simple et élégant. J'aime bien aussi l'idée de la brûlure de mana et de la possession d'un talent magique qui permet l'accès à un petit sort gratuit. Je mets ces règles en test sur mes parties dès que possible.

J'aime beaucoup l'idée des formations martiales. J'achète ! Ca permet plus de diversité avec les personnages créés. Un mage peut avoir une formation martiale pour manier une épée ou savoir porter l'armure par exemple. Les règles d'encombrement sont cool aussi, un mage peut faire de la magie en armure mais il est limité par les mécaniques de malus aux tests d'attaque. C'est intelligent et moins lourd qu'une interdiction minorable avec une voie spécifique.

Autre point que je trouve hyper intéressant et qui n'a étonnament pas été évoqué dans cette discussion : le système de capacité avancée pour les compétences de rang 1 et 2. J'adore l'idée !

Le fait de pouvoir remplacer une compétence par l'acquisition de formations martiales supplémentaires est une bonne idée. Dans la v1 de COF, on pouvait déjà remplacer une compétence par l'acquisition de point de vie ou de mana ou de chance (je ne me souviens plus de la règle exacte). Mais étendre ça a des formations martiales c'est bien vue. Je compte personnellement étendre le concept à l'apprentissage de nouvelles langues et à l'acquisition d'un domaine de connaissance ou d'artisanat si le RP le justifie. Par exemple : Tu passes X jours avec un cartographe de renom pour profiter de son enseignement ? Ok, tu peux remplacer une compétence au choix d'une voie au choix par +5 aux tests d'orientation/géographie/géopolitique. Voire même +10 ou donner l'accès à un test avec avantage si on remplace une capacité de rang 3 à 5, ou si le domaine est plus restreint ou précis (genre "connaissance de la région de la Montage de AuPif"). Peut-être même que j'envisage aussi d'étendre le concept à l'acquisition de l'option avancée d'une capacité de la même voie. (Par exemple : autoriser le remplacement du rang 3 ou plus de la voie de l'assassin par "Attaque sournoise avancée", car "Attaque sournoise" fait partie de la même voie). Et peut-être que j'envisage d'étendre ça aussi à l'acquisition d'un autre talent magique pour les profils de la famille des mystiques. Juste parce que : pourquoi pas ?
S'il y a des retours d'expérience de personnes ayant déjà expérimentés ce type d'option, je suis curieux : qu'en avez-vous pensé ?

Les manoeuvres sont bien réécrite. De mon côté ça faisait longtemps déjà que j'utilisais mes propres règles.

Autre point auquel j'adhère, mais qui fera plus débat je pense. Surtout que ça a déjà été plus ou moins discuté sur ce fil. J'aime beaucoup l'idée qu'un personnage possède 1 voie culturelle et 1 voie raciale. Ca permet vraiment de typer un personnage, voire de générer du RP. Un Guerrier humain des steppes du nord est complétement différent d'un Guerrier nain des montagnes du sud et ne se joue pas de la même manière. Mais ça marche dans le cadre de CO TA car il y a un univers spécifique derrière. Dans le cadre de COF... autant les voix raciales ne posent pas de problème (elles existent déjà), autant il faudrait créer des voies "culturelle génériques" pour simuler le reste. Je trouve plutôt chouette de dire à un joueur : "Tu choisis un profil, tu remplaces 1 voie par la voie raciale, et tu remplaces si tu le souhaites une autre voie par une voie culturelle ou de domaine". En plus, ça pourrait répondre à l'attente de certains joueurs qui trouvent qu'il manque globalement d'accès à des compétences non liées au combat. Avec une voie raciale, 1 voie culturelle et/ou de domaine optionnelle, et la possibilité de remplacer des compétences pour un gain de chance/formation/langue/connaissance/artisat/etc. on commence déjà à bien répondre à ce problème.

Mais voila, ça signifie créer des voies culturelles génériques dans la v2. Je trouve que c'est une excellente idée, mais je ne sais pas si c'est faisable. C'est peut-être plutôt adapté pour un compagnon ou un supplément.

Pour finir, l'influence de COC se fait ressentir dans CO TA. On a 3 types de famille (combattant, aventurier, mystique) pour les profils. Et c'est de la famille de profil que découle les dés de vie, bonus aux score d'attaque, bonus aux PM ou PC et nombre de formations martiales initiales. Et on construit son profil en piochant dans les voies. Là encore, ça a déjà été discuté sur le fil. Je trouve l'idée intéressante, mais je ne sais pas si c'est facilement transposable à COF v2. Et n'ayant pas encore joué ou masterisé avec ce système, je ne sais pas si c'est vraiment plus équilibré ou satisfaisant. Donc faute d'expérience je ne vais pas formuler d'attente à ce sujet pour une v2 de COF. Peut-être que le juste milieu serait de conserver le concept de profil de COF v1, mais avec prise en compte de la possibilité de remplacer 1 à 2 voies par 1 voie raciale et 1 autre voie (culturelle/domaine/autre profil pour hybridation), de remplacer les compétences inintéressantes par les possibilités évoquées plus haut, et de conserver la notion de famille de profils avec les avantages/désavantages associés (incluant les formations martiales et l'équipement de départ tel que décrit dans CO TA). Soit, conserver le meilleur des 2 mondes. Mécaniquement j'imagine que les archétypes de "barbares à poils" seraient les plus impactés négativement (car dés de vie plus faible sur un profil qui s'expose plus) mais c'est compensable avec des retouches légères de compétences dans des voies de leur profil. Facile à introduire dans le cadre d'une v2.

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  • Gobo
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Personnellement, je pense que COF peut copier COTA à 100% pour le jeu de base. Et je ne vois aucun problème avec les profils COF traditionnels comme le voleur, le mage ou le druide. Au contraire. Ces profils auront des voies prédéfinies qui constituent une base et libre à chacun de venir encore tweeker ces dernières pour en faire un PJ aux petits oignons. Il suffit de voire la multitudes de profils hybrides qui sont possibles pour finir. COTA, probablement héritée des autres CO, a permis de faire un grand coup de ménage pour proposer une approche cohérente de la création des profils.

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  • KIX