GODS 922
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Alors ... à prendre avec des pincettes car j'ai pas regardé le jeu encore ... mais intuitivement voici mon point de vue sur le principe des dégâts augmentant avec les réussites vs difficulté variable selon le choix de manœuvre :
- Cela peut être assez cohérent pour moi si la difficulté du jet du défenseur est bien égale à la difficulté imposée par l'attaquant. En rendant l'attaque plus complexe l'attaquant perd de la puissance mais il rend la capacité à éviter l'assaut plus complexe.
---> on retrouve ça dans beaucoup de JDR souvent sous la manœuvre "Feinte"
- Ici , l'effet des actions de défense est important.
---> La parade doit être du tout ou rien avec la difficulté imposée par l'attaque ... et idéalement avec une contre attaque gratuite si le jet de parade est nettement supérieur (+2 réussîtes idéalement, avec un bonus au jet de parade donné par les boucliers )
----> L'esquive elle doit être a effet variable . Les dégâts finaux seront modifiés par réussîtes de l'attaque - réussîtes de l'esquive (et pas de dégâts si esquive supérieure ou égale à l'attaque)
A côté de ça les armures doivent être protectrices mais pénalisantes par leur encombrement (réduction des jets de défense ) ... et idéalement une manœuvre devrait pouvoir permettre d'atteindre une partie non armuree de la cible .
Voila en résumé les idées que je vois
- shoggoth31
Merci mec de nous donner ton retour de façon aussi précise, sans juste se contenter d'un "c'est lourd, c'est machine, c'est truc." Tes exemples sont assez révélateurs pour que chacun se fasse une opinion.
Je suis très étonné qu'un système de jeu déjà mis en place (Vermine) et dont on aurait pu critiqué la mécanique n'ait pas été revu, simplifié etc.
Personnellement, je n'attendais rien du système de règles. Chez moi, ça passera par du Savage Worlds, parce que ça tourne tout seul et c'est un système éprouvé. L'intérêt de ce jeu me semble plus être dans le Lore, le monde le monde et ses secrets que le moteur de son système de jeu (encore moins maintenant, à la lumière de ce qui est dit ^^).
Cela va être une bonne source d'inspiration de toute façon
Alors ... à prendre avec des pincettes car j'ai pas regardé le jeu encore ... mais intuitivement voici mon point de vue sur le principe des dégâts augmentant avec les réussites vs difficulté variable selon le choix de manœuvre :
- Cela peut être assez cohérent pour moi si la difficulté du jet du défenseur est bien égale à la difficulté imposée par l'attaquant. En rendant l'attaque plus complexe l'attaquant perd de la puissance mais il rend la capacité à éviter l'assaut plus complexe.
---> on retrouve ça dans beaucoup de JDR souvent sous la manœuvre "Feinte"- Ici , l'effet des actions de défense est important.
---> La parade doit être du tout ou rien avec la difficulté imposée par l'attaque ... et idéalement avec une contre attaque gratuite si le jet de parade est nettement supérieur (+2 réussîtes idéalement, avec un bonus au jet de parade donné par les boucliers )
----> L'esquive elle doit être a effet variable . Les dégâts finaux seront modifiés par réussîtes de l'attaque - réussîtes de l'esquive (et pas de dégâts si esquive supérieure ou égale à l'attaque)
A côté de ça les armures doivent être protectrices mais pénalisantes par leur encombrement (réduction des jets de défense ) ... et idéalement une manœuvre devrait pouvoir permettre d'atteindre une partie non armuree de la cible .
Voila en résumé les idées que je vois
C'est vraiment tout ce que propose le jeu (sauf l'esquive). Et ça m'a semblé tout à fait raisonnable quand je l'ai lu, moins quand je le vois avec des tirages réels.
Dans la vraie vie si une ceinture noire me fait une manoeuvre complexe, ça ne finit pas par une "perte de puissance" mais par un ippon. Et c'est exactement ce qu'on veut ( = jeu de dark fantasy dans lequel on ne veut pas gratter des PV mais infliger une blessure mortelle d'un coup)
Or là c'est l'inverse, la ceinture noire a tout intérêt à me faire une manoeuvre facile et évitable, parce qu'au final elle va certainement passer et me mettre KO direct ("blessure mortelle" dans le jeu). Au contraire une manoeuvre complexe sera moins dangereuse et je pourrais continuer le combat ("blessure légère"). Hélas c'est ce que confirment les stats, l'effet est très clair.
- LegendofConan
- et
- Dany40 le Fix
Bonsoir et du coup c'est confirmé meme problématiques dans le système de jeu s'appliquent également à Vermine ? parce que du coup si jayjay37 revend son pledge moi j'ai celui de Gods et Vermine à remettre en vente (mdr)
Pour avoir joué aux deux jeux en système Totem, je n'ai pas eu l'impression que c'était si gênant que ça. Mes parties ce sont très bien passée et les joueurs ont adorés. Peut être faut il laisser une chance au système et si il y a des modifs à faire elles seront à la marge.
Par CROM Conan & JayJay essayez la bête que diable ! C'est pas parce qu'un petit Shoggoth toulousain publie une étude statistique pour nous dire qu'une relance de dé équivaut à avoir un dé bonus qu'il faut jeter l'eau du bain et le bébé qui va avec. Au passsage, ça évite les brouettes de dés et ça change clairement le nombre maximum de succès possibles.
Sinon, je vous recommande d'utiliser Môrk Borg pour motoriser la bête. @JayJay c'est pour toi l'ami !
La dessus j'aurais vraiment tendance à nuancer ... car de manière globale il n'y a qu'un "réalisme" très très relatif dans les règles de combat des JDR et ce n'est pas leur objectif d'ailleurs. Tout rapprochement avec les arts guerriers réels démontrera de gros écarts.
Sur ce point je le redis , amener une gestion à des joueurs sur le thème "moins de puissance pour plus de précision" se retrouve dans quasiment tous les systèmes de JDR majeur (les stratégies à Mutants and Masterminds, les capacités spéciales à l'Oeil noir, les Traits à Shadowrun etc ... etc ...). C'est un objectif de jouabilité et une invitation au player skill ou les joueurs doivent réfléchir à des variables ayant un vrai impact.
Par contre là où je te rejoins beaucoup plus c'est sûr le lien entre la sensation perçue à la table et le thème qu'on attend du jeu. GODS se veut être de la Dark Fantasy, donc la question est de savoir quel niveau de "gritty" on imagine devoir avoir dans ce type d'ambiance.
Pour moi GODS n'a pas vocation a être un système gritty. Premièrement parce que TOTEM par ses origines sera plutôt un système poussé vers du Sword and Sorcery (dans le sens jouer un héros aux capacités clairement supérieures mais pouvant ressentir une vrai attrition de ses capacités ).Deuxièmement parce que le jeu en lui même nous invite à jouer des porteurs de puissance divine ... c'est pas des surhommes version high fantasy mais ils ont cependant des capacités nettement supérieures à un simple personnage compétent.
Bon ... par contre tout cela n'enlève rien au ressenti à la table , car pour moi cette mécanique de jeu devrait donner aux personnages cette impression de violence par l'effet implacable de leurs actions sur les ennemis "normaux". Et à côté de ça ils devraient sentir le prix à payer à combattre sans réfléchir un adversaire plus fort ...
Du coup j'ai essayé de regarder un peu tout ça sur le PDF, je veux pas m'avancer trop mais j'ai le sentiment qu'un noeud du souci est la gestion des armures et boucliers . En effet au premier abord je ne comprend pas pourquoi le système se refuse à laisser leur pleine puissance aux protections (y compris le cumul de protection bouclier + armure) vu qu'il y a toutes les contre mesures pour équilibrer ça dans les règles (y compris un règle spécifique pour ignorer le score d'armure).
En tout cas merci de ton retour ... c'est très instructif ... mais à cause de toi je vais me retrouver à fouiner là dedans plus tôt que prévu !!!
- Laurendi
Me tarde de jouer avec toi, le scénario d'initiation 🙂
Même sentiment à la lecture des règles sur le PDF, la tablette me tombait des mains. J'attends de jouer pour me faire une opinion
Laurendi
c'est clair que quand on lit des trucs pareil on se croirait dans un film thriller psychologique ca donne des sueurs froides et ca n'encourage pas à garder son pledge jayjay37 en dirait autant mdr
- Laurendi
Me tarde de jouer avec toi, le scénario d'initiation 🙂
Laurendi
Le scénario du kit de découverte est un peu particulier, quand tout sera reçu on fera sûrement directement l'un des scénarios venant de la PP ... ou un truc que j'aurais écrit si l'univers m'inspire comme prévu
Le principal défi a vu d'œil pour moi c'est la création de personnage et du groupe. Vu l'impact que je devine des réserves (les descendantes de Maîtrise et Chance que tu as pu tester à Prophecy) il y a un enjeu de bien amener tout ça .
- Laurendi
Par CROM Conan & JayJay essayez la bête que diable ! C'est pas parce qu'un petit Shoggoth toulousain publie une étude statistique pour nous dire qu'une relance de dé équivaut à avoir un dé bonus qu'il faut jeter l'eau du bain et le bébé qui va avec. Au passsage, ça évite les brouettes de dés et ça change clairement le nombre maximum de succès possibles.
Sinon, je vous recommande d'utiliser Môrk Borg pour motoriser la bête. @JayJay c'est pour toi l'ami !
Laurendi
Héhé tout à fait. D'ailleurs je répète que l'univers est super et que le jeu mérite sa chance.
Mais pourquoi petit ?
- Dany40 le Fix
- et
- Laurendi
Le principal défi a vu d'œil pour moi c'est la création de personnage et du groupe. Vu l'impact que je devine des réserves (les descendantes de Maîtrise et Chance que tu as pu tester à Prophecy) il y a un enjeu de bien amener tout ça .
Oui c'est pour ça qu'une lecture sur papier à tête reposée s'impose Faudrait pas devenir vieux
Par CROM Conan & JayJay essayez la bête que diable ! C'est pas parce qu'un petit Shoggoth toulousain publie une étude statistique pour nous dire qu'une relance de dé équivaut à avoir un dé bonus qu'il faut jeter l'eau du bain et le bébé qui va avec. Au passsage, ça évite les brouettes de dés et ça change clairement le nombre maximum de succès possibles.
Sinon, je vous recommande d'utiliser Môrk Borg pour motoriser la bête. @JayJay c'est pour toi l'ami !
Laurendi
Alors effectivement les règles j'ai pas mis le nez dedans mais les retours font peur Par contre je suis en train de lire le background et je trouve ça ultra soporifique, très banal en fait. Sans les incroyables illustrations, j'aurais déjà refermé les PDF^^, mais ça ne va pas tarder tellement je m'ennuie à lire tout ça, cela ne me donne pas une envie impérieuse de monter une table dès la lecture achevée. Pour Morkborg, j'ai acheté, essayé et tout de suite revendu, pas du tout ma came^^. En dehors de DCC et Forbidden Lands, pour l'aspect rétro old school rigolo et pas prise de tête pour trouver des scénarios tous prêts, je crois que je vais me limiter à ces deux jeux pour le med-fan dans ma ludo, le genre ne m'attire plus du tout en fait, même aussi bien présenté que GODS, j'en ai certainement beaucoup trop fait depuis mes débuts en 83 .
- Dany40 le Fix