Script pour CO Fantasy sous Roll20 5268
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Salut Ulti,
Pour ta proposition de compétence qui remplace la première compéténce de la voie des explosifs :
1. Grenaille : l'arquebusier sait réaliser un mélange de poudre et de grenaille. Quand il charge une arme à poudre, il peut choisir d'utiliser ce mélange à la place d'une munition normale. Dans ce cas, son prochain tir avec cette arme sera un tir de grenaille, qui inflige automatiquement la moitié des DM de l'arme à toutes les cibles lui faisant face, sur une portée égale à un dixième de la portée normale de l'arme.
Du coup, il suffit de faire une macro comme ça ?
!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} 1 --demiAuto --cone --allonge -18
Je rajoute la paramètre allonge pour ne pas avoir à créer une arme avec une portée différente dans la fiche.
- Ulti
C'est un peu compliqué pour diviser les DM par 2, mais effectivement il n'y a pas de moyen facile en l'état. Il faut quand même rejouter des trucs, car --demiAuto n'a d'effet que si l'attaque a un save pour ne prendre que la moitié des DM, et d'autre part si l'attaque réussi et le save rate, la cible prend le total. Je ferais donc
--demiAuto --psave CON 1 --rate
Pour le --allonge, je ne comprends pas pourquoi tu prends un nombre négatif ? Et 18 m, ça semble beaucoup, non ?
Sinon, pour la capacité en l'état, si tu as l'occasion de la tester, j'aimerais bien avoir un retour : j'ai l'impression que c'est peut-être un peu faible, mais je n'ai pas pu tester en situation réelle... Si c'était le cas, j'imaginais simplement diminuer le dé de 1 catégorie, ce qui fairait 1d8 pour la pétoire et 2d4 pour le mousquet.
- DarKDinDoN
Merci, je vais essayer. J'avais mis -18 car je pensais que le nombre en paramètre était additionné à la portée.
Comment tu traduirais le bouclier en récompense du scénario 2 anathazerin avec le script ?
un bouclier qui porte le symbole de Thürdim (Arshran) +1 de protection contre le feu (divise les DM de soufe ou de zone par 2)
EDIT : deuxième question : J'ai utilisé la commande de soins de groupe pour Andra Mortemire du scénario 2 d'anathazerin, mais ça ne s'est pas passé correctement.
J'ai deux handouts. Un pour le group de PJ nommé "Equipe PJ" et un autre pour les alliés nommé "Equipe Compagnons". J'ai mis le nom d'Andra Mortemire dans le handout "Equipe Compagnons" mais la commande ne soigne pas ceux du handout "Equipe PJ".
La commande utilisée : !cof-soin @{selected|token_id} groupe et pareil avec le paramètre --allies
Merci, je vais essayer. J'avais mis -18 car je pensais que le nombre en paramètre était additionné à la portée.
Ah, oui, effectivement. Et ça marche ? Je pense qu'il vaudrait mieux que je fasse un support de la capacité, qui pourrait proposer de charger en grenaille ou normalement et si l'arme est chargée en grenaille, faire les ajustements automatiquement. Tu préfèrerais la version DM divisés par 2 ou bien dé de DM diminués d'une classe (1d10/2 ou 1d8 pour la pétoire) ?
Comment tu traduirais le bouclier en récompense du scénario 2 anathazerin avec le script ?
un bouclier qui porte le symbole de Thürdim (Arshran) +1 de protection contre le feu (divise les DM de soufe ou de zone par 2)
Je ne pense pas qu'on puisse faire ça. La division des dégâts ne s'applique que contre les DM de feu, c'est ça ?
EDIT : deuxième question : J'ai utilisé la commande de soins de groupe pour Andra Mortemire du scénario 2 d'anathazerin, mais ça ne s'est pas passé correctement.
J'ai deux handouts. Un pour le group de PJ nommé "Equipe PJ" et un autre pour les alliés nommé "Equipe Compagnons". J'ai mis le nom d'Andra Mortemire dans le handout "Equipe Compagnons" mais la commande ne soigne pas ceux du handout "Equipe PJ".La commande utilisée : !cof-soin @{selected|token_id} groupe et pareil avec le paramètre --allies
DarKDinDoN
À la lecture de ta description, je pense qu'il aurait juste fallut que tu ajoutes aussi Andra Mortemire dans le handout "Equipe PJ", sinon, les PJs ne sont pas ses alliés (et pourquoi le seraient-ils par défaut ?).
- DarKDinDoN
Sinon, pour la capacité en l'état, si tu as l'occasion de la tester, j'aimerais bien avoir un retour : j'ai l'impression que c'est peut-être un peu faible, mais je n'ai pas pu tester en situation réelle... Si c'était le cas, j'imaginais simplement diminuer le dé de 1 catégorie, ce qui fairait 1d8 pour la pétoire et 2d4 pour le mousquet.
Ulti
Il existe une commande pour faire cela ou on crée une nouvelle arme avec les degats ajusté ?
Je vais proposer ça a mon arquebusier car j'aimais pas trop l'idée de lui virer les dé de poudre
Ah, oui, effectivement. Et ça marche ? Je pense qu'il vaudrait mieux que je fasse un support de la capacité, qui pourrait proposer de charger en grenaille ou normalement et si l'arme est chargée en grenaille, faire les ajustements automatiquement. Tu préfèrerais la version DM divisés par 2 ou bien dé de DM diminués d'une classe (1d10/2 ou 1d8 pour la pétoire) ?
Ah oui, ça serait super ! Car j'étais parti pour autoriser la grenaille que pour un tir normal à courte portée (mode shotgun) sans pouvoir utiliser les capacités avec car ça aurait été trop compliqué de gérer avec Roll20. Mais si tu fais un support pour, je suis preneur !
Pour les DM, si on autorise grenaille avec les capacités, je me demande si ça ne va pas devenir trop fort avec juste une classe de dés inférieure. Du coup je préfère DM/2
Je ne pense pas qu'on puisse faire ça. La division des dégâts ne s'applique que contre les DM de feu, c'est ça ?
Oui, c'est bien ça. uniquement le feu. +1 contre feu et divise par deux les DM des zones ou des souffles de feu.
À la lecture de ta description, je pense qu'il aurait juste fallut que tu ajoutes aussi Andra Mortemire dans le handout "Equipe PJ", sinon, les PJs ne sont pas ses alliés (et pourquoi le seraient-ils par défaut ?).
Ok, j'avais suivi le tuto vidéo sur Youtube qui conseillait de faire un handout pour les PJ et un handout pour les alliés. Du coup, il vaut mieux faire un handout avec tous les alliés (PJ & compagnons)
- CqLou
En fait, si on compare avec l'existant, le plus proche est l'Attaque sonore du barde. 1d8 DM, ça me semble équivalent (voire moins fort que) 1d6+CHA, et avec la pétoire on a un cône de 2 m de longueur, avec l'attaque sonore, 10 m de longueur, soit 25 fois plus de surface. D'un autre côté, attaque sonore est un rang 2, donc je me dis qu'on reste dans les clous, surtout que l'arquebusier doit préparer un peu son coup.
Maintenant, pour les interactions avec les autres capacités d'arquebusier, je ne vois que la poudre puissante et le tir double. Le reste est soit inapplicable parce que pas de jet d'attaque, soit pour des questions de logique (tir précis et tir parabolique). Le tir double permettrait donc, une fois tous les 2 tours, de faire une aoe de contact sur 2 m de distance de 2d8 DM. Pour un rang 3 + rang 1, ça me semble encore en dessous du 1d6+CHA chaque tour et sur 10 m du barde. Ça reste aussi beaucoup moins fort que le boulet explosif, donc l'arquebusier aurait toujours un intérêt à apprendre cette capacité.
Reste ensuite à décider si l'arquebusier en lui-même deviendrait trop puissant avec ça, ou si les DM/2 suffisent. Ça, pour moi, seul l'expérience pourra le dire...
- DarKDinDoN
Oui effectivement, tu as raison pour les compétences.
Je vais essayer plutôt avec 8 dm au lieu de 5 (pour une pétoire), ça me parait mieux. ce qui donne une attaque avec les paramètres suivants : --demiAuto --psave CON 1 --rate --plus 3
C'est un peu du bricolage, mais ça devrait marcher en attendant une implémentation
J'ai testé, et ça ne fonctionne pas avec l'allonge. Je voulais en plus faire avec la catégorie de dé inférieure. J'ai donc été obligé de créer une nouvelle arme "grenaille" dans la feuille de perso (numéro 5) et j'ai fait la commande suivante pour le tir à la pétoire : !cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} ?{Munitions ?|Normal,2|Grenaille,5 --cone 90} --percant --bonusAttaque ?{Bonus/Malus|0}
A noter également que --tirDouble sans charge_N ne fonctionne pas. Le script renvoie dans le chat : "ne peut pas faire de tir double avec sesPétoires car il n'en a pas au moins 2 chargées" (manque un espace).
Ce n'est pas très grave, il suffit de mettre charge_N à un nombre très grand pour ne pas avoir le problème (10000000) mais c'est bon à savoir.
@Ulti, j'ai trouvé un bug sur la compétene encaisser un coup du chevalier.
Pour reproduire :
!cof-effet-temp encaisserUnCoup 1 sur le personnage
Mettre un coup au personnage
Tout de suite après !cof-encaisser-un-coup
L'erreur dans la console :
TypeError: Cannot set property 'player_id' of undefined
TypeError: Cannot set property 'player_id' of undefined
at apiscript.js:5231:28
at checkFinishedOps (eval at (/home/node/d20-api-server/api.js:155:1), :751:7)
at eval (eval at (/home/node/d20-api-server/api.js:155:1), :831:8)
at Timeout._onTimeout (/home/node/d20-api-server/node_modules/underscore/underscore.js:829:19)
at ontimeout (timers.js:386:14)
at tryOnTimeout (timers.js:250:5)
at Timer.listOnTimeout (timers.js:214:5)
Ca pourrait d'ailleurs être bien que le chat détecte tout seul que le personnage à activé la compétence et affiche le bouton un peu comme l'esquive fatale ou les points de chance
EDIT : la capacité marche correctement. Mais elle fait planter le script juste après.
Je n'ai pas trop de temps en ce moment, mais j'ai lu tes messages, DarKDinDoN. Je vais corriger le bug de l'encaissement dès que possible, et on verra quand j'aurai un moment pour en faire un bouton comme pour l'esquive fatale, c'est vrai que ce serait bien.
Pour le tir double, effectivement le script impose d'avoir 2 armes du même type chargées. C'est comme ça que je l'avais pensé : il m'avait semblé que l'utiisation des armes à poudre imposait de suivre précisément quelles armes étaient chargées ou non. Je ne comprends pas bien pourquoi ça pose un problème ? Tu souhaitais faire utiliser des armes à poudre sans tenir compte des temps de recharge ?
Cela dit, l'implémentation actuelle me pose un petit problème pour la capacité Grenaille : je ne suis pas sûr de savoir comment présenter les choses si un arquebusier a une pétoire chargée normalement, et une autre chargée avec de la grenaille. Ma meilleure solution pour l'instant est : si toutes les armes (de même label) sont chargées en grenaille, on fait un tir de grenaille. Si toutes sont chargées normalement, tir normal. Et si une partie seulement est chargée en grenaille et l'autre normalement, sans option on tire normalement et avec option --grenaille on tire en grenaille. Vous auriez de meilleures idées ?
EDIT: une autre idée serait d'imposer autant de labels d'armes que de pétoires. Du coup chaque pétoire a bien un type de charge distinct, et pour le tir double, on pourrait donner en argument le label de la seconde pétoire. Mais je ne sais pas si ça serait bien pratique pour le joueur de savoir quelle pétoire il doit utiliser au lieu de simplement savoir combien il y en a de chargées...
- DarKDinDoN
Salut Ulti,
Pas de prise de tête ! Tu fais déjà tellement pour nous avec le script.
En ce qui concerne les armes, je ne me prends plus la tête. Je ne passe plus par par le script. C'est pour ça que je disais que le tir double ne marchait pas sans les bons paramètres.
En fait, je me dis que le script est surtout bien pour automatiser des actions qui ne sont pas intuitives :
- Les tests (combat, compétences) : "Alors, je tape ...heu, j'ai 5 en attaque à distance ... je jette mon d20 plus 5 ... et mon bonus de +1 sur l'arme.. ça fait 16 .. et ah oui, il y a un malus sur la distance de 2, donc 14 !"
- Les choses qu'il faut se souvenir sur le long terme : "J'ai combien de potions de soins modérés déjà ?"
Pour les actions qui ne sont pas complexes et qui ne demandent pas de marquer un arrêt de jeu pour réfléchir dessus, le script n'est pas nécessaire, même si c'est toujours bien que ça soit géré par le script.
Dans le cas des désarmements/munitions, je trouve plus long et plus galère de cliquer sur des boutons qui font dégainer, rengainer, recharger (type de munitions ?) plutôt que de se souvenir qui a dégainer quoi, qui est désarmé et qui a chargé quoi. Ce n'est pas complexes et ça ne demande pas de s'en souvenir sur le long terme, donc pas besoin de script. D'autant plus que les armes à poudre sont gérées côté joueur qui n'a que ça à faire et seul le désarmement est a gérer par le MJ.
- Ulti
Oui, ça me semble un bon point de vue. Je vais donc supprimer le test sur le nombre de charges quand il n'y a pas d'attribut charge, pour le tir double. Et pour la grenaille, il te suffirait d'utiliser un argument --grenaille si tu ne veux pas utiliser le script pour se souvenir avec quoi le PJ avait chargé sa pétoire.
- DarKDinDoN
Oui, ça serait parfait ! Du coup, j'imagine que le paramètre --grenaille baisserait le dé d'une classe, diminuerait la portée au 10ème et rajouterait tout seul l'option --cone 90 ?
J'ai oublié de préciser que j'ai transformé cadence de tir en une action gratuite pour une arme et une action de mouvement pour deux. Ca simplifie encore plus la gestion des rechargements
Oui, ça serait parfait ! Du coup, j'imagine que le paramètre --grenaille baisserait le dé d'une classe, diminuerait la portée au 10ème et rajouterait tout seul l'option --cone 90 ?
Oui, c'est ça.
J'ai oublié de préciser que j'ai transformé cadence de tir en une action gratuite pour une arme et une action de mouvement pour deux. Ca simplifie encore plus la gestion des rechargements
DarKDinDoN
Je veux bien des retours, quand tu auras joué ça sur quelques niveaux. A priori, ça me semble quand même bien fort, mais tu as peut-être raison...
- DarKDinDoN
Je te dirai ça oui
Désolé, j'ai encore une question sur la compétence "Esquive“ du Voleur. La description de la compétence ressemble terriblement à celle du Barbare "Réflexes félins" sur la partie Esquive avec la DEX.
Est-ce que cela veut dire qu'il faut rajouter un attribut "reflexesFelins" au voleur avec cette compétence aussi ?
- Ulti