Réguler le jeu 503
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Mes PJs ne sont pas hyper Roleplay. En fait, seulement l'un d'entre eux est un réel amateur de JdR (c'est lui qui m'a initié à Stormbringer). Alors ils ne se séparent que très très rarement de leur équipement. Mon guerrier dort avec sa cotte de maille; mon barbare avec ses javelots dans le dos,... Et je ne leur en tiens pas rigueur.
Par contre, je pense qu'ils n'aimeraient pas que je leur demande de revoir leurs caractéristiques à la baisse. Pas grave, je vais bien réussir à trouver le moyen d'équilibrer les rencontres avec tous vos conseils.
- Gobelin
Par contre, c'est peut-être un peu trop "sympa" de les laisser dormir en armure lourde et avec toutes leurs armes.
Leur sommeil ne doit pas être d'excellente qualité et j'ai peur qu'un malus cumulatif de 2 risque de s'accumuler pour chaque nuit où ils dorment dans d'aussi mauvaises conditions
Sylvain D.
Hello,
Par rapport à ça :
Déclarer ses intentions et résoudre ses actions dans l'ordre de l'initiative.
Déclarer ses intentions dans l'ordre inverse de l'intiative et les résoudre dans l'ordre de l'initiative.
Déclarer ses intentions dans l'ordre décroissant de Perception (dans Chroniques Oubliées Fantasy, ce serait l'ordre décroissant de Sagesse) et les résoudre dans l'ordre de l'initiative.
J'hésite entre le deux et le trois pour mettre un peu de piquant dans les combats. Certains joueurs les trouvent des fois un peu trop ordonné. Mais pour le trois ce n'est pas plus logique de déclarer ses intentions avec la sagesse croissante (le plus sage a donc un avantage parce qu'il sait ce que les moins sages vont faire). Et après le plus rapide commence (iniative la plus élevée) ?
Merci !
- Ulti
Par exemple si un ennemi décide d'aller au cac d'un joueur et du coup le joueur décide de fuir ?
Ça peut donc tourner en rond et ralentir le combat au lieu de le rendre plus dynamique...
Je n'ai pas pensé à ça. Mais du coup ça remet en cause ces trois possibilités de modifier les initiatives ? Je les ai lu plus haut sur ce sujet du forum.
Au départ d'un action, j'ai tendance à faire annoncer dans l'ordre inverse.
Dans le feu de l'action, les joueurs annoncent et jouent dans l'ordre de leur initiative
Parfois l'un d'eux m'indique "décaler son action pour voir". Et là ... j'adapte. Souvent je laisse faire, tant que c'est pas systématique.
Si c'est bien pensé dans le feu de l'action, je peux même octroyer un bonus à une (ré)action en présumant que le joueur a pu voir une ouverture dans la garde ou un bonus de défense car il a vu comment allait attaquer l'adversaire.
Mais si la différence d'initiative est trop ténue, je peux faire perdre l'initiative au joueur, ou lui donner un léger malus considérant qu'il n'a pas réellement le temps d'adapter son action.
- Pascal la Dalle
Par exemple si un ennemi décide d'aller au cac d'un joueur et du coup le joueur décide de fuir ?
Ça peut donc tourner en rond et ralentir le combat au lieu de le rendre plus dynamique...
Je n'ai pas pensé à ça. Mais du coup ça remet en cause ces trois possibilités de modifier les initiatives ? Je les ai lu plus haut sur ce sujet du forum.
Pascal la Dalle
Ou alors si le joueur 1 décide de soigner le joueur 2 qui est au contact, mais le joueur 2, qui décide après et agit avant, décide d'aller charger dans le tas. Tu permets au joueur 1 de changer son action ? Et du coup, d'une manière générale, peut-on laisser le personnage s'adapter à la situation au moment de l'action ? Et si oui, est-ce que ça a vraiment du sens de déclarer son intention ?
- Pascal la Dalle
Hé hé.. effectivement ça peut créer pas mal d'imprévus.
Je crois que je vais réfléchir et essayer en fait sur la prochaine rencontre et voir où ça roule et où ça peut bloquer.
Si le joueur 1 décide d'aller soigner 2 qui n'a pas decider encore. Alors il devrait l'attendre parce que c'est qu'il en a besoin. Mais si 2 dit qu'il charge alors que 1 n'a pas encore décidé et bien il peut choisir ou nom d'aller soigner 2.
Si le joueur 1 décide d'aller soigner 2 qui n'a pas decider encore. Alors il devrait l'attendre parce que c'est qu'il en a besoin. Mais si 2 dit qu'il charge alors que 1 n'a pas encore décidé et bien il peut choisir ou nom d'aller soigner 2.
Pascal la Dalle
En supposant que les joueurs soient d'accord.
Et pour l'attaque au contact, si le joueur décide de faire une action limitée au contact et que son adversaire, qui déclare après lui mais agit avant lui, décide d'aller voir ailleurs. Ou alors que cet adversaire meurt avant que le joueur puisse agir. Tu laisses le joueur changer d'action ?
- Pascal la Dalle
Soit il se prend une attaque gratuite parce qu'il quitte le combat soit il meurt mais dans les deux cas je suppose que oui le premier joueur doit pouvoir changer d'action. Je suppose.
Pour toi il ne faut pas toucher à l'initiative ? On garde chacun dit à son tour ce qu'il compte faire et le fait directement ?
- Ulti
Je ne sais pas. Je vois juste que si quelqu'un n'agit pas juste après sa décision, ça peut poser des problèmes que je ne sais pas résoudre de façon cohérente : soit on le laisse changer d'action et dans ce cas, autant qu'il se décide au dernier moment, soit on ne le laisse pas changer d'action et on se retrouve avec un personnage qui ne fait rien du tour, ou bien une action complètement inadapatée, c'est sévère.
Je me disais que d'autres avaient peut-être des solutions à ce soucis ? J'ai déjà vu des règles similaires dans d'autres jeux, donc la question a déjà dû se poser.
- Pascal la Dalle
Oui je suis sûr qu'il doit y avoir une solution.
Je ne me vois pas du tout le priver d'action.
Par contre si son action n'est plus possible parce que un autre joueur à jouer avant lui de telle ou telle façon il peut très bien se retrouver à jouer un truc auquel il n'aurait pas pensé et qui est bien. Ou alors jouer par défaut à chaque fois et là c'est bof. Je ne sais pas si ça s'équilibrerai.
Et si c'est toujours le même qui se fait "voler" ses actions ce n'est pas drôle non plus
- Spite
Un système de jeu est composé de règles qui sont pensées pour fonctionner ensemble. Tu as toujours une marge de manoeuvre en tant que MJ pour adapter un peu à ta sauce, mais si tu t'éloignes trop du concept de base, tu risques de multiplier les situations problématiques, tes nouvelles règles devenant un ensemble de cas particulier. Tu risques d'apporter plus de confusion à ta table, voir de la frustration pour certains joueurs.
En ce moment je teste en tant que joueur Burn Bryte, un nouveau jdr conçu spécialement pour Roll20, qui propose une gestion des combats assez original. Il n'y a pas de score d'iniative. Les ennemis annoncent leur action, puis les PJ jouent leur tour - à eux de déterminer l'ordre -, et enfin on résoud les actions des ennemis si elles ont toujours lieu d'être.
Ce n'est pas "réaliste" mais cela amène une dimension tactique assez interessante.
Mais pourrait-on transposer une telle approche dans COF, par exemple, sans changer une bonne partie des règles de combat, et donc par effet boule de neige, une partie des capacités ?
C'est un exemple un peu extrême, j'en conviens, mais tu vois l'idée
- Pascal la Dalle
Je vois je vois..
SPOIL SPOIL SPOIL
On vient de finir le combat contre les deux shaman orques et les quatre orques noir dans le sous sol du sanctuaire trenner.
Pour compliquer un peu la chose en rapport avec l'autre topic, Tinsirith n'a pas utilisé son truc contre le sort de peur des shamans. Résultat mon orque recroquevillé sur lui même presque tout le combat et Aram reparti dans la première pièce. J'ai eu le barde au sol et sinon les orques mort sur le T2 (pas les shamans) et pas trop de bobo sur les autres PJ. Niveau difficulté c'était très bien.
Pour l'initiative j'ai présenté au joueur comment ça allait se passer. Annonce dans l'ordre croissant de la sagesse. Le plus sage sait ce que les autres vont faire. Puis déroulement dans le sens des initiatives. Nous n'avons pas rencontré de pb ! Pour le moment...
Résultat le Prêtre est très content de savoir ce que les autres vont faire lui qui joue tt le temps en dernier. Le combat était plus vivant, on a trouvé qu'ils se creusaient plus la tête, et on retrouve effectivement un peu de simultanéité dans les actions. Ils ont tous voté pour. Bon l'orque était déçu du combat mais c'est autre chose.
Une fois n'est pas coutume, mercredi il devrait y avoir le combat contre les squelettes.
- Spite
Ha bah nickel si ca tourne bien !
Mon message n'avait pas pour intention de te dissuader de tenter des ajustements, mais vu tes échanges avec Ulti, j'avais l'impression que tu prenais une direction hasardeuse qui risquait plus de te mettre dans la panade qu'autre chose, avec en plus le risque d'alourdir le rythme des combats.
Le principal est que toi et tes joueurs s'y retrouvent.
J'aime aussi parfois triturer les règles. Du coup question : vu que tout le monde, PJ comme PNJ, annoncent en avance, comment gères-tu les situations où l'action en question n'est plus réalisable ou n'a plus lieu d'être ? L'action "attendre" ?
- Pascal la Dalle
Oui c'était comme tu dis un peu hasardeux. D'où le test sur un combat.
C'est arrivé une fois. Un orque ciblé est mort juste avant que le joueur ne joue. Il a tout simplement changé de ciblé... Après c'est un cas plutôt simple.
On verra par la suite mais j'ai supposé un peu avant dans le forum que si l'action n'est plus realisable il faut qu'il puisse en changer. A voir au cas par cas sûrement.
Attendre sûrement pas. Là ça ne plairait pas c'est sûr !
Dans l'idée d'accelerer les combats, et les rendre plus violents, je me demandait si quelqu'un avait déjà tester la règle optionnelle "DM sans limite". Est-ce que quelqu'un a déjà joué ça ?
Je pensais à quelque chose comme, qui pique un peu des idées à la règle des blessures graves :
- Les DM sont "sans limite".
- Quand un personnage recoit des DM qui excedent sa valeur de CON en une seule attaque, il perd un PR. Si il n'a plus de PR il subit une blessure grave.
- Quand un personnage tombe à 0 PV, il perd connaissance et subit une blessure grave (ça on le joue déjà comme ça à ma table)
- Si l'attaque qui mene le personnage à 0PV excede sa valeur de CON (coup mortel), et il doit faire un test de CON dont la difficulté est DM - CON. En cas d'echec : il meurt. (ça on le joue déjà comme ça à ma table, mais avec les DM sans limite, je craint que ce soit un peu hard... peut-être ne faire le test que si le PJ n'a plus de PR à perdre...)
Vous en pensez quelque-chose ?
EDIT : J'ajoute qu'à ma table, les PJ on également capital de 3 Points de Destin pour se sauver de la mort (pour l'ensemble d'Anathazerin). Mon but n'est pas de les faire mourir hein. (par contre le coup de la blessure grave après un passage à 0 PV ça marche vraiment bien ! Ca marque bien la conséquence de tomber au combat.