l'appel de cthulhu chez EDGE 1807
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Trés bonne nouvelle merci. Tu ne serais pas si les ouvrages suivants : The Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic + Malleus Monstrorum - Cthulhu Mythos Bestiary + Masks of Nyarlathotep en 3 volumes ont une chance un jour d'être traduit à part les masque je suis plutot dans les livres de contexte pas vraiment besoin de scénarios en plus.
Je ne sais pas vous (question de génération ?), j'ai essayé pourtant et revendu direct, mais je ne retrouve pas ce "style" ou "l'ambiance" des ouvrages de l'AdC de feu chez Sans Détour chez ceux de Edge. Les seuls qui s'en rapprochent se sont les XII Singes avec la gamme Cthulhu Hack. Avis perso évidemment.
- Tintaglia
Je ne suis pas un expert, mais pour moi l'ambiance des ouvrages AdC par Edge tire plus vers le pulp par rapport à celle des ouvrages par SD. Mais ça ne me dérange pas. Et comme je ne suis pas fan du système de Cthulhu Hack, je m'accommode d'autant plus de cette ambiance
Compliqué à dire dans la mesure où aussi bien sans detour que edge traduisent principalement les scenarios Chaosium. Certains scenarios comme ceux des demeures de l'epouvante sont antediluviens, donc ce n'est pas une question de générations. D'ailleurs Edge n'a pas traduit grand chose de la 7ieme en réalité.
Et la gamme Pulp c'est encore autre chose.
La gamme initiation c'est pour rajeunir le public, ouvrir l'audience, tu ne peux pas partir dans les Encagés direct. ^^
Sans detours par contre s'est permis des contributions locales françaises . C'est peut être cela que tu retrouves chez Hack, puisque les Singes ouvrent enormement la gamme en plus des productions du jeu d'origine de Just Crunch Games. Il y a plus de contributeurs et donc plus d'originalité et certainement une French Touch Chtulhesque chez Hack que Edge n'a pas, car simple traducteur.
Je ne suis pas un expert, mais pour moi l'ambiance des ouvrages AdC par Edge tire plus vers le pulp par rapport à celle des ouvrages par SD. Mais ça ne me dérange pas. Et comme je ne suis pas fan du système de Cthulhu Hack, je m'accommode d'autant plus de cette ambiance
Federico67
La plupart des suppléments Cthulhu Hack peuvent facilement s'utiliser avec un autre système, car ils sont principalement des suppléments de contexte. Le plus "technique" étant Magie. Mais tu peux facilement utiliser les autres suppléments pour de l'AdC.
- Federico67
Je n'ai pas tout mais j'ai beaucoup de choses de CH, soit pour y jouer directement avec le système CH (il n'y a pas que des amateurs de l'AdC autour de moi), soit effectivement pour y jouer avec un autre système (mais pas encore essayé).
J'avoue que la production de CH est très riche
Personnellement je serais client d'une VF de la V7 officielle de Chaosium des Masques pour deux raisons :
1) Ma vieille version V1 française est en sale état , il est temps de passer à la relève
2) Cette version propose une adaptation Cthulhu Pulp de la campagne qui m'intéresse beaucoup
Dany40 le Fix
J'ai lue que la campagne Pulp : "Le Flambeau des profondeurs" et je la trouve plutot bien fichue. Détail amussant, les auteurs expliquent dans l'introduction que la campagne est un peu linéaire, J'avoue que ca ne m'a pas du tout sauté aux yeux. En tous cas c'est une campagne de découverte et d'exploration et ca utilise des pouvoirs peu usité. Je la met au dessus de la plie des "à faire jouer"
- NoStyle
Une version pulp des Masques de Nyarlathotep aurait du sens, car... j'ai toujours trouvé cette campagne bien trop pulp à mon goût pour de L'Appel de Cthulhu "classique". Mais pour Cthulhu Pulp, ça irait impec'.
Plus confidentiel peut-être : je serais bien preneur d'une nouvelle version des Contrées du Rêve et de leurs campagnes... J'ai toujours eu un faible pour cette partie de l'univers de l'AdC, (un peu) moins sombre et plus fantasmagorique. Et là aussi les versions Sans-Detour sont devenues plus difficiles à trouver.
- Dany40 le Fix
Tout à fait d'accord concernant les Masques. Sa version Pulp est pour moi comme une excellente évidence !
Tu pouras nous faire un feedback ? Je l'ai maîtrisée et filé mes impressions sur YT mais je suis curieux de savoir comment s'est fini le Pérou chez un autre MJ, savoir quel ordre de lieux vous avez fait, si la nouvelle histoire avec les harlem hellfighters à NYC est bien passée.
- ketzal
J'ai moi aussi été très surpris par la proposition de la campagne. Je l'ai dévorée en un temps record et j'ai beaucoup apprecié la lecture, je le lisais comme un roman, ce qui est très rare de mon côté pour un livre de jdr.
La thématique est originale tout en étant dans les canons du mythe et pour le côté linéaire, je suis d"accord avec toi, cela ne m'a pas frappé non plus. D'autant qu'il y a une partie "bac à sable" dans le milieu de la campagne.
Très bonne surprise pour moi aussi. En revanche, je sais que je n'aurai pas le temps de la faire jouer... c'est fort dommage mais ça ce n'est pas la faute à la campagne...
Il y a une idée qui me trotte dans la tête depuis un bon moment ... c'est de faire passer une équipe d'Investigateurs de l'Appel de Cthulhu "classique" à Pulp Cthulhu.
L'idée serait de faire commencer par une campagne classique et y mettre en scène la transformation des personnages en version Pulp. Ensuite la campagne des Masques en Pulp pour accompagner le passage des années 20 aux années 30.
La question principale est de justifier l'apparition des nouvelles capacités des investigateurs dans l'univers de jeu
- Azathoth80
- et
- Rod KAR120C
Ton idée rejoint une réflexion que j'ai sur Cthulhu en général, qui pourrait nourrir la tienne. Aujourd'hui, le Mythe et ses poncifs sont tellement connu qu'il est devenu difficile voir impossible de jouer la proposition de base de l'Appel de Cthulhu, c'est-à-dire, des personnages naifs qui découvrent progressivement que les réalités angoissantes de l'Horreur Cosmique Lovecraftienne. Le moindre monstre qui sort d'un angle, on pense direct aux chiens de Tindalos, un PNJ qui parle avec un bruit de gramaphone est directemet vu comme un cerveau dans une boite de Migo, etc..
Donc, quand je joue à Cthulhu, de plus en plus, je pars du principe que les personnages ont déjà une certaine expérience du mythe, voir même ils sont déjà en possesion d'un ou deux ouvrages magiques et je laisse même la table inventé quelques faits de gloires pour justifier leur possession (et une éventuelle perte de SAN).
En quoi ceci peut rejoindre ton idée de pulpiser les persos ? Tout simplement, parce qu'un moyen de faire évoluer l'aventure est de rendre l'équipe plus Pulp par cette expérience, durement acquises. Ils ne deviennent pas des Indiana Jones capable de désarmé d'un coup de fouet un cultiste, du jour au lendemain, mais parce qu'à force d'affronter les alliées du Mythe, ils se préparent de manière approprié. (imaginez un peu l'évolution de Sarah Connor entre Terminator 1 et Terminator 2 par exemple).
Tu peux même en jeu, leur dire "oui, tu peux faire ça maintenant, car ton perso est désormais plus aggressif / moins effrayé, même si, en effet, il n'aurait jamais fait au premier scénario" et ainsi les autorise à faire des actions qui aurait été inimaginable lors des premiers scénarios "classiques".
- Dany40 le Fix
Alors... pas simple de faire un retour rapidement (on en est à plus de 60 parties ! Perou-NYC-UK-Egypte, et on attaque le Kenya.).
SPOILER !!!!
Pour faire rapide : j'ajoute beaucoup d'huile humaine dans la campagne. Je fais vivre les PJ, les PNJ, j'ajoute du monde... Pour que tout semble plus cohérent encore, plus humain.
Le Pérou, j'ai fait joué Elias Jackson par un ami "special guest". Sans leur dire (aux autres, lui savait) qu'il était voué à disparaître à NY, mais pour renforcer l'attachement. Il l'a joué très friendly, efficace, sympa, et donc attachant. Il était un peu le "leader" naturel de la table (j'avais demandé à un ami qui a de la bouteille en JDR).
Le final dans la montagne a été intense, très flippant, mais aucun mort. J'avoue en revanche permettre aux joueurs d'incarner des PJ très costauds en stats (je leur laisse entre 800 et 900 points à répartir en compétences, et des Carac de base hautes, pour qu'ils puissent réussir leurs actions, et pas juste avoir 1 chance sur 2 à chaque tirage de dés, ce que je trouve, perso, débile - mon avis).
En tout cas le Pérou a bien posé les bases.
Cut. 5ans plus tard. Grosse partie de transition, où nous avons pris le temps, pour chaque PJ, de détailler ce qu'il a fait pendant ce temps, sa vie son oeuvre. Et on a attaqué NY et son hiver glacial, la neige, le vent qui glace, etc... J'ai beaucoup utilisé le Companion des Masques paru chez Innsmouth House pour densifier tout ça. Par ex : le kat que les immigrés kenyan machent et qui finit par devenir une obsession flippante pour les PJ. J'ai structuré le culte local, avec des habitudes de recrutements selon les milieux, des lieux de rassemblements, et j'ai également fait le boulot autour de la communauté kenyane dans son ensemble. Ça a permis une véritable plongée dans l'exotisme new-yorkais (sous la neige). Bref, c'était intense. Et oui, les Harlem Hellfighters ainsi que l'histoire du condamné en prison ont apporté pas mal de saveurs, même si les joueurs ont failli passer à côté ! Il a fallu un peu d'huile de coude de MJ pour que ça soit un peu plus évident, sans rien imposer, après tout, c'est un choix.
Pour la partie anglaise, j'ai beaucoup joué sur les dissensions internes du culte. La rivalité entre Gavigan et Zahra Shafiq, pour que les PJ puissent s'immiscer entre, survivre (!) mais aussi s'en servir pour gagner des informations, et éliminer Gavigan avec l'aide de Shafiq (qui a tenté de les tuer dans la foulée, mais ils l'avaient bien anticipé et s'en sont sortis intelligement, l'obligeant elle à fuir vers l'Egypte, devenant par là même une Némesis intéressante pour la suite).
J'ai également fait joué une autre partie de campagne en parallèle. J'ai donné aux joueurs des prétirés d'une équipe d'anciens militaires ou voyous anglais travaillant indirectement pour le Secret Intelligence Service qui, forcément, a fini par s'intéresser aux agissements des cultises locaux. Avec eux, nous avons joué la partie à Derby, qui a conduit à la villa de Misr. Et en parallèle donc, les autres PJ eux avançaient, pour une conclusion ou les 2 groupes se sont rejoints (en réalité l'un a sauvé l'autre). Mais ils sont joués par les mêmes joueurs me direz-vous, et oui, j'ai donc fait du montage parallèle jusqu'à ce que ça ne soit plus utile.
Par la suite, cette équipe de barbouzes a rejoint le groupe initial d'investigateur, ainsi, les joueurs avaient à disposition 2 équipes d'investigateurs. Une était plus "civile", l'autre militaire. Et ils ont pu alterner selon les missions, et selon les pertes également, chaque joueur conservait ainsi un PJ à jouer.
Bref, il serait trop long, et je n'ai pas le temps, de tout raconter, mais je trouve cette version des Masques très bonne. Plus Pulp c'est vrai, et cela permet de trouver un équilibre génial entre réalisme et aventure, surtout si les PJ sont boostés en stats au début. On évite le grand n'importe quoi du Cthulhu Pulp, mais cela autorise tout de même l'action, et la survie des PJ dans une campagne qui peut normalement être mortelle très rapidement...
Souvent j'ai lu ce que vous dites, le fait que la campagne des Masques ait une "âme" Pulp, intrinsèquement.
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A coté de ça il existe le Jour de la Bête,si il y en a parmi vous qui l'avez joué je serais bien bien curieux (car j'ai réussi à l'acheter pas trop cher il y a quelques années^^) vous en pensez quoi ? Aurait-elle le même fond Pulp ou retrouve-t-elle le coté Lovecraftien?
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En fait depuis que je me suis mis à l'ADC je rêve des Masques tant j'ai lu les avis dythirambiques de beaucoup. Mais peut etre que finalement une autre campagne telle le Jour peut tout aussi faire le taf, pour un groupe de joueur plus attiré par l'horreur Lovecraftienne classique plutot que par le Pulp ...
Tu as déjà une table à Mont de Marsan, une à Pau, t'en faut une à Bayonne
Rod KAR120C
Avec plaisir tu le sais je suis pas à un déplacement près pour faire jouer