Discussion générale sur la gamme 6694
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Au contraire je t'ai trouvé particulièrement limpide !
Comme souligné par d'autres juste en dessous je pense que la difficulté rencontrée pourrait plutôt venir de l'habitude de certains joueurs à un seul type de règles (ogl...) et forcément ça doit rebuter quelque peu de rencontrer une nouvelle mécanique.
J'ai joué (et maîtrisé certains) à JRTM, cadwallon, merc2000, des jeux de figurine, SW d'FFG et l'ON ne me semble pas compliqué outre mesure, c'est juste une autre mécanique à intégrer.
Merci du temps pris pour répondre à mes questions !
Et du coup, j'imagine que la mécanique des combats fonctionne de la même manière. Di coup, qu'est-ce qui les rend plus mortels, les points de vie sont en moins grand nombre ?
(Un truc que j'avais cru comprendre et qui me plaisait pas mal si c'était vrai, c'était le fonctionnement des armures qui ne fonctionne justement pas comme dans le système ogl, mais plus comme un systèmes d'absorption de dégâts)
- NoObiwan
- ,
- Dany40 le Fix
- ,
- Docdemers
- et
- Cedrole
Malheureusement non. Le combat ne se joue qu'avec un seul dé 20, si le résultat est inférieur au score de l'arme, l'attaque est réussie.
Ce qui rend les combats mortels est que les scores de défense (parade et esquive) sont relativement bas.
Et oui, l'armure diminue la quantité de dégâts reçus.
Alors ... pour l'ON je ne parlerais pas de combat "mortel" car ce jeu n'est pas "punitif" comme le Warhammer de la grande époque par exemple
Quand tu es meneur a l'ON tu sais qu'il est quasiment impossible de tuer un de tes joueurs sur un seul coup, même un mage devrait tenir le choc après 2 coups d'épée dans la figure ... en effet un Héros combattant va avoir une Énergie Vitale à 30+, un mage à 20+, et un coup d'épée moyen c'est du 1D6+3 ou 1D6+4 de dégâts .
Et c'est une bonne chose car à l'ON il y a aucune échelle mécanique de dangerosité des créatures et adversaires, tout comme il n'y a pas de niveau. Donc tes joueurs (et toi aussi parfois meneur ) vont être dans le flou ... impossible de savoir si une rencontre est trop dangereuse ou non. Cela amène des réactions réalistes des joueurs et un intérêt cohérent du fait de connaître son ennemi.
Du coup, la reddition et la fuite sont pleinement pris en compte comme des options naturelles pour éviter la mort , et comme les héros peuvent quand même encaisser un peu dans tous les cas ils ont le temps de comprendre qu'ils sont dans de sales draps quand les malus de blessure s'accumulent.
Ce qui est très bien là dedans c'est que la récupération est lente (1D6 par 6h de repos !!) et oblige donc à réfléchir !!
A côté de ça ... le surnombre , la différence entre vrai équipements de guerre et armes communes , l'efficacité mais la gêne des armures , la puissance des armes a distance ou du combat monté ... tout ça est extrêmement présent et marquant.
Les défenses sont plus faibles sur les attaques (leur valeur est calculée comme celle de l'Attaque mais avec un divisé par 2 dans la formule ) mais pour autant les bonus de bouclier ou d'allonge des armes longues peuvent permettre de baser une tactique sur La Défense ... sachant qu'il n'y a quasiment aucun bonus de circonstances pour l'Attaque (déjà souvent élevée ) en combat rapproché , l'idée est que les circonstances vont plutôt encore plus pénaliser La Défense . Sachant aussi que le principe de fond des manœuvres de combat est souvent d'accepter un malus à l'Attaque pour déclencher des effets.
Au contraire je t'ai trouvé particulièrement limpide !
Merci. Et tant mieux je dirais. Ça fait du bien d'entendre dire que ce n'est qu'une question de sortir un peu de sa zone de confort et d'apprendre une nouvelle mécanique. Et comme je l'ai mentionné, ou plutôt comme nous l'avons mentionné car plusieurs personnes ici partage mon avis, la règle des 3D20 n'est pas si difficile à assimiler.
Merci du temps pris pour répondre à mes questions !
Mais bienvenue! Et si tu as d'autres questions, il nous fera plaisir de te répondre.
Et du coup, j'imagine que la mécanique des combats fonctionne de la même manière. Di coup, qu'est-ce qui les rend plus mortels, les points de vie sont en moins grand nombre ?
(Un truc que j'avais cru comprendre et qui me plaisait pas mal si c'était vrai, c'était le fonctionnement des armures qui ne fonctionne justement pas comme dans le système ogl, mais plus comme un systèmes d'absorption de dégâts)
Comme l'a mentionné NoObiwan, les combats utilisent seulement le D20. Ça permet de conserver une certaine rapidité d'execution dans les passes d'armes. Car les combats de L'Oeil noir se déroulent en échangeant des attaques et des parades/esquives. Et ce qui les rends plus mortels qu'un combat à D&D par exemple, est le fait que les PJ n'ont pas nécessairement une grande quantité de PV. Ils ont en général environ entre 25-35 PV à la création et rare sont ceux qui vont en ajouter plus d'une quinzaine sur ce montant. Si ont tient compte que certaines armes font jusqu'à 2D6+6 points d'impact, ce n'est pas tellement long que les PV vont manquer. Heureusement qu'il y a les armures pour absorber une partie des dommages. Par exemple une veste de cuir va absorber 3 points d'impact, une cotte de mailles 4, et une armure de chevalier 6. Bon il y a bien naturellement l'encombrement de l'armure à prendre en compte, ce qui fait que les héros ne dépassent généralement pas la cotte de mailles. Dans mon groupe de héros il n'y que les deux nains qui portent des cottes de mailles, le reste du groupe portent des vestes matelassées (protection de 2).
Selon moi ce qui rend les combats plus violents et punitifs que d'autre jeux tels que D&D, ce sont :
- d'abord les niveaux de douleurs qui accompagnent la perte de points de vie. Il y a 4 niveaux de douleurs et chaque niveaux occasionne un malus de -1 cumulatif à toutes les épreuves de compétences (ce qui n'est vraiment pas négligeable) ainsi qu'un malus de -1 lui aussi cumulatif aux attaques et aux parades. Une fois le quatrième niveaux de douleur atteint, et bien c'est la perte de conscience. Ça peut arriver assez vite.
- ensuite les adversaires que les héros vont rencontrer aux fil de leurs aventures ne seront pas nécessairement "balancés" face au groupe de héros. À L'Oeil noir il n'y a pas de notion de niveau et du coup, un troll sera toujours un troll, un ogre sera toujours un ogre car les PJ n'aurons jamais des compétences assez élevées pour dire "Bah, tenez ma bière je vais me farcir ce troll et je reviens me joindre à vous pour terminer notre repas!" Non, nope, ça n'arrivera pas car les PJ malgré toutes leurs capacités demeurent des humains vulnérables face à un être comme un ogre ou un troll. Par les Douze, même un ours représente un défi! Et ont ne parle même pas des dragons...
- aussi le temps de récupération. Les héros vont récupérer, sans premier soins ou artifices magiques, +/- 1D6 PV par période de repos (+/- par jour). C'est long la guérison. Et il ne faut pas oublier les niveaux de douleurs qui sont inévitablement présents. Si un PJ recoit une raclée par un troll par exemple et qu'il tombe inconscient (moins de 5 PV), et bien avec une guérison naturelle, il en a probablement pour une semaine à avoir mal partout (malus à ses épreuves de compétences). Et il faut savoir que la magie de guérison n'est pas omni présente en Aventurie.
Voilà. Que penses-tu de ce genre de combats? Moi je dis que c'est là que l'on reconnait les vrais héros!
- Rankkor
J'ai envie de dire que le système de l'ON est "classique" par rapport à celui de D&D/PF/COF. C'est attaque contre défense, et si l'attaque l'emporte, c'est dégâts contre protection. Et les dégâts encaissés ne sont pas de la fatigue, on ne récupère pas tout avec une bonne nuit de repos. Et puisqu'il n'y a pas de niveau, les PV ne s'envolent pas avec, pas de 10 PV au Nv 1, 20 au Nv 2 et 100 au Nv 10.
J'ai envie de dire que le système de l'ON est "classique" par rapport à celui de D&D/PF/COF. C'est attaque contre défense, et si l'attaque l'emporte, c'est dégâts contre protection. Et les dégâts encaissés ne sont pas de la fatigue, on ne récupère pas tout avec une bonne nuit de repos. Et puisqu'il n'y a pas de niveau, les PV ne s'envolent pas avec, pas de 10 PV au Nv 1, 20 au Nv 2 et 100 au Nv 10.
Cedrole
Bon point de Cedrole. En effet, les PV n'augmentent pas "tout seuls". Les PV d'un héros vont augmenter si le joueur y investi des points d'aventures. Et ces précieux PV ne sont vraiment pas gratuit...
D'après mon expérience, à L'Oeil Noir, un combat est un événement souvent très dramatique, qui peut complètement faire basculer le cours d'une partie. Ça n'est pas, comme dans d'autres jeux, un truc fun qui peut venir mettre un peu d'action dans une session dejeu. Il vaut mieux en tenir compte en planifiant scénarios et partie
Je pense que c'est différent, une autre saveur plus risquée et terre à terre.
Le côté attaque vs parade esquive j'aimais bien sur d'autres jeux et le fait que les adversaires comme les PJ n'aient pas de niveaux donné aussi un saveur différente à l'ensemble.
Pour ne rien vous cacher l'aspect "fragile" je comptais l'utiliser pour faire incarner à mes joueurs, parfois, des personnages non héroïques au sein du même univers que je leur fais déjà parcourir en PF2. Je me disais que ça leur ferait ressentir la différence entre les gens "normaux" de leur monde face à la toute puissance de leur PJ.
Je ne sais pas encore si je passerai à l'acte mais pourquoi pas.
Quoiqu'il en soit comme ça l'ensemble me paraît tout à fait adapté pour concevoir des aventures plus "locales". Je saurais pas trop quel mot utiliser décrire cela : le fait que le système ne se prête pas à sauver le monde du mal absolu à chaque aventure.
En revanche, beaucoup de compétences et de classes semblent tournées vers le combat ou du moins les affrontements. J'avoue trouver cela étonnant après ce que vous dites.
- Oog des Meesters
- et
- Streetsamurai
Quoiqu'il en soit comme ça l'ensemble me paraît tout à fait adapté pour concevoir des aventures plus "locales". Je saurais pas trop quel mot utiliser décrire cela : le fait que le système ne se prête pas à sauver le monde du mal absolu à chaque aventure.
Rankkor
Nous sommes un certain nombre à utiliser le terme de "realistic fantasy" .. un terme que j'aime bien car le côté terre à terre de l'univers, des actes et des enjeux est à différencier nettement de la "low fantasy".
Petite précision : les personnages dans ce jeu sont nommés "Héros", et ce terme est lourd de sens pour moi car il montre que les joueurs portent toute les facettes de ce terme :
- 1. Personne qui se distingue par sa bravoure, ses mérites exceptionnels, etc. : Des soldats morts en héros.
- 2. Principal personnage d'une œuvre littéraire, dramatique, cinématographique : Les héroïnes de Racine.
- 3. Personne à qui est arrivée une aventure, qui a joué le principal rôle dans une certaine situation.
Au final c'est la marque que les personnages sont presque comme tout le monde mais pas tout à fait ... et que plus que leurs capacités supérieures c'est leur volonté d'agir qui va leur faire laisser une marque sur le monde par leurs aventures.
Et c'est totalement le ressenti que les règles nous donnent : les héros ne sont pas si différents des PNJs qu'ils croisent, et ils n'ont pas de puissance brute pour s'imposer implacablement contre l'adversité ... et pourtant l'ON les invite à changer la face de l'Aventurie et devenir de ce fait des "héros" dont la légende traversera les âges ...
C'est un des aspects majeurs du charme assez unique de l'Oeil noir
Le monde de l'ON n'est pas nécessairement un monde pacifique: il y a de nombreux conflits armées, et beaucoup d'aventures nécessitent une confrontation armée. C'est pour cela un groupe d'aventuriers indépendant qui doit résoudre ces situations aura besoin d'une compétence d'action non-négligeable et des spécialistes de l'action musclée. Ce qui est typique cependant c'est que les autres rôles sont aussi spécialisées, et contribuent tout autant à l'aventure, sans pour autant être des combattants déguisés (le classique magot-lance-boules-de-feu ou le "voleur" dont la contribution majeur sera le don du coup de dague dans le dos à triples dégats, pour ne mentionner ceux-là).
En ce qui concerne le mal absolu, de nouveau, le monde est plutôt horizontal, et le mal absolu existe, mais il n'y a pas de tranche de la population héroïque qui se spécialise dans cette matière. On est tous des mortels qui luttent avec les moyens disponibles. L'invasion démoniaque, on l'a eue, elle fut arrêtée le 28 Hal près de la Porte des Trolls dans un bain de sang effroyable. Les héros qui ont banni le grand mauvais lors de cette occasion étaient des héros de très haut niveau, disposant de plein de pouvoirs ésotériques, mais c'était un peu malgré, voir au dépense d'eux-mêmes, car les différentes quêtes nécessaires à l'obtention de ces pouvoirs les avaient profondément marqués (la plupart parmi eux sont d'ailleurs restés sur ce champ de combat...). Certaines organisations/églises disposent d'un cadre spécialisé pour les grandes urgences, mais de nouveau, ce seront plus des spécialistes que des plus-puissants.
Le système est fait pour jouer toute cette rchesse et variété de gens, chacun avec ses détails et avantages,et jouer des histoires dans lesquelles tout le monde puisse contribuer. Par contre, dire qu'il n'est pas fait pour affronter le mal absolu... ce n'est pas son objectif premier, mais avec assez de PA on peut aller très loin quand même
De plus il faut savoir que beaucoup de scénario et campagnes officiels n'hésitent pas à changer les choses, voir le monde et les personnages sont les acteurs de ces changements (et on est très loin de changements mineurs, ils se voient sur la carte aérienne du continent . C'est ça l'histoire "vivante" de l'Aventurie.
De plus il faut savoir que beaucoup de scénario et campagnes officiels n'hésitent pas à changer les choses, voir le monde et les personnages sont les acteurs de ces changements (et on est très loin de changements mineurs, ils se voient sur la carte aérienne du continent . C'est ça l'histoire "vivante" de l'Aventurie.
Pandora
Beaucoup ?
On parle bien de l'indicateur "Histoire vivante" adossé à certains scénarii ?
(je taquine)
Pour ceux que les stats à la c.. intéressent, voici un petit échantillon. Les sources viennent du wiki allemand et vont jusqu'au scénario Im Auge des Sturms (Dans l'oeil du cyclone ?) donc un peu de retard.
Le chiffre indiqué dans le premier tableau est le nombre de scénario possédant la caractéristique indiquée - par ex. Histoire vivante 4/4 - 11 scénarii sur les 137 référencés) et dans le deuxième tableau le pourcentage de réprésentation par rapport à l'ensemble des scénarii, donc 8%.
Attention, c'est en cours de consolidation.
Le "-" correspond à une absence de valeur sur le scénario ou à une absence de saisie dans le wiki.
- Calenloth
8% Pour un 4/4, et 30% pour 3-4/4, c'est pas mal, honnêtement. Sachant que probablement l'échantillon inclut aussi des Heldenwerk et des scénarios d'introduction, il ne faut pas s'attendre à ce que la carte soit redessinée tous les deux scénarios. Au contraire, la densité historique de l'Aventurie fait qu'on ne va pas balayer les choses si rapidement que ça.
Toutefois, pourquoi il manque 60% des notes chez talents physiques et talents de nature? Seulement 2% de scénars qui ont 4/4 pour talents physiques, ça me choque bien plus.
- FXJ4215
Oui, c'est pour ça que j'ai précisé que je taquinais, un tiers en gros des scénars avec un impact au dessus de la moyenne sur l'Histoire Vivante, c'est pas mal.
Oui, c'est bien ça, Heldenwerk inclus (pas les compilations annuelles sinon les données seraient en double).
Edit : Il faudra que je revérifie la saisie au moins sur Talents Physiques alors. Je me suis fait une feuille de tableur pour pouvoir choisir un scénario en fonction de ces caractéristiques (on verra à l'usage si c'est utile ou non).
Oui beaucoup de classes sont tournées vers le combat: primo une bonne baston c'est toujours appréciable , secondo on joue quand même des héros qui vont vivre des aventures trépidantes et dangereuses, entre deux concours de dégustation de tourtes , tertio même si les combats ne sont pas le coeur de l'intrigue, quand il y en a un autant savoir se battre, sinon c'est "finita la storia" comme on dit dans l'Empire du Horas.
En tous les cas qui est aussi chaud que moi sur le let's play en deux parties ?on en parle ou pas? ça déchire vraiment, on sent que BBE met les petits plats dans les grands pour l'Oeil Noir et franchement ça régale
De quoi mettre en lumière notre jeu favori comme il se doit, certains diront certainement "enfin!", pour ma part je me contenterai de m'en réjouir et de faire chauffer la CB!
J'imagine que le terme de classes est juste un repère classique dans les propos qui ont précédé ... en effet à l'ON nous parlons de "Professions" et elles ne sont en fait que des propositions de construction de héros avec des points d'Aventure (points de création et d'XP) déjà répartis pour guider la création du personnage (et c'est loin de dépenser tous les points disponibles à la création ).
En fait à l'Oeil noir il n'existe AUCUNE Profession (cad construction de personnage) entièrement tourné vers le combat. Il y a en effet des Professions tournées vers les métiers des armes, mais elles proposent dans leur "bagage professionnel" (les achats en points prédéfinis) pas mal de Talents autres que le combat.
Un exemple en prenant le bagage du Garde, vous remarquerez qu'il a des Talents en langues et en social par exemple :