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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Discussion générale sur la gamme 6694

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Rankkor

Ok, je vais te faire un topo qui je l'espère sera répondre à tes questions... d'ici quelques minutes le temps d'écrire... clin d'oeil

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Rankkor
  1. la première grosse différence c'est que chaque sort à l'ON (mis à part les tours de magie et les bénédictions) est une compétence spécifique qu'il faut apprendre et développer (en dépensant ses points d'aventure). Si la compétence n'est pas assez developpée, le jeteur de sort va souvent rater le sort.
  2. cela a pour conséquence que chaque jeteur de sort sera différent d'un autre (car n'ayant pas fait les mêmes choix de développement). Il sera aussi impossible d'apprendre tous les sorts.
  3. il y a une liste de sort globale et en théorie tout le monde peut apprendre chaque sort mais en fait chaque tradition a ses sorts préférentiels et si on utilise un sort d'une autre tradition on a un malus (non négligeable mais surmontable). Par exemple les druides apprécient les sorts élémentaires et/ou le contrôle mental. Les elfes apprécient les sorts qui renforcent leurs capacités.
  4. en plus des spécificités des traditions chacune d'entre elle inclut des styles correspondant à des "écoles" différentes en leur sein. Les mages ont leurs académies et chaque académie est différente et prône un style de magie différent. Les mages de l'académie d'Andergast sont des mages de combat. Ceux de l'académie des transformations de Lowangen apprécient la métamorphose, le soin et les sorts exotiques d'autres traditions. Chez les sorcières, une belle de nuit (sorcière chat) maitrisera sans doute le sort "griffe de sorcières" alors qu'une sorcière araignée saura marcher au plafond et une sorcière crapaud pourra soigner avec sa bave. Les géodes nains maîtrisent les éléments et les druides des "augmenteurs du pouvoir" s'amusent à contrôler les gens.
  5. encore en plus chaque tradition a accès à des pouvoirs propres. Les magiciens peuvent infuser du pouvoir dans plusieurs artefacts (leur baton ou baguette, une épée de bannissement ou une boule de cristal). Les elfes ont accès à des chansons magiques. Les sorcières peuvent maudir leurs adversaires, avoir un familier et voler sur un balai. Les druides ont pour artefact une dague d'obsidienne. Les danses-mages ne lancent pas de sorts mais leurs danses magiques ont divers pouvoirs (charme, encouragement, rage guerrière,...) et ils peuvent infuser de la magie dans leurs vêtements ce qui leur confère des pouvoirs analogues à ceux d'un bâton de magicien.
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  • Rankkor
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6. Une grosse différence aussi c'est qu'un lanceur de sorts n'a pas "d'emplacements de sorts" qu'il récupère après un repos. Il a à la place une réserve de points astraux qu'il peut dépenser. Le coût est en fonction du sort qu'il veut lancer.

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  • Dyvim Star
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Calenloth

Oui et la régénération est différente. A D&D après un "repos long" on peut à nouveau lancer tous ses sorts. A l'Oeil noir après une nuit de repos on regagne 1D6 points d'énergie astrale (sur une trentaine pour un personnage débutant). Du coup on ne "spamme" pas ses sorts...

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Calenloth

Loin de moi l'idée de vouloir soulever une polémique! Je voulias simplement célébrer mon sacrifice de plusieus dizaines d'euro à la boutique BBE et relever au passage ce qui je crois est une erreur de description de produit sur le site Scriptarium.

Vivement les bonnes nouvelles d'aujourd'hui et la PP des Royaumes enemis!

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  • SuperDefi
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DreadDomain

Tu n'as pas soulevé de polémique. C'est toujours le même intervenant qui polémique sans cesse et sur tout. À se demander s'ils l'ont relachés de Twitter.

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Dyvim Star

Merci des réponses 😊

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Rankkor

Bon par où commencer...

Le premier paragraphe risque de te semblé compliqué, mais je te garanti que c'est plus facile à gérer en vrai que de l'expliquer sur papier. J'espère que je ne te ferai pas fuir avec mon explication...troublé

Ce qu'il est je crois important de comprendre avant tout c'est le système de compétences. Dans L'Oeil noir les compétences inclus non seulement les talents (ex; escalade, intimidation, musique,etc), mais aussi tout ce qui concerne la magie avec les sortilèges/rituels ainsi que le divin avec les liturgies/cérémonies. Toutes les épreuves de compétence sont réalisées en utilisant 3D20 qui sont comparés à 3 qualités assignées à chaque compétence (les qualités sont les valeurs dites "innés" du PJ et elles sont le COurage, l'INtelligence, l'IntUition, le CHarisme, la DExtérité, l'AGilité, la COnstitution et la FOrce. L'objectif est d'avoir plus bas que la valeur de chacune de ces qualités prise individuellement. Par exemple, un PJ qui doit passer une épreuve de talent en escalade doit avoir plus bas que les qualités COurage , AGilité et FOrce. Ensuite, selon les résultats des dés, le PJ a une banque de points pour pallier aux dés qui auraient échoués (cette banque de points est ce que l'on appelle des points de compétences c-à-d des PC). Les points restant dans la "banque" après avoir pallier aux dés qui étaient supérieurs aux qualités, vont servir à déterminer le niveau de réussite de l'épreuve (que l'on abrège en NR). Le principe du niveau de réussite est important. Surtout pour ce qui concerne la magie car ça impact directement la puissance du sortilège ou de la liturgie lancé. Je sais, ça semble bien compliqué expliqué comme ça, mais je t'assure qu'en pratique ça se passe très bien.

Voici un exemple concret pour t'aider à visualiser :

Un magicien de guilde ayant 13 COurage, 15 INtelligence et 14 CHarisme tente de lancer le sortilège Ignifaxius (CO/IN/CH) pour lequel il a 12 PC (points de compétence). Les dés lui donnent dans l'ordre pour chacune de ses qualités : 16 (CO), 14 (IN), et 15 (CH). le dé pour son INtelligence est en dessous de sa valeur de qualité donc tout va bien. Mais il a un 16 versus 13 pour son COurage (>3) et un 15 versus 14 pour son CHarisme (>1). Pour éviter d'échouer à son épreuve, le magicien peut piger dans ses points de compétence attribué au sortilège (sa banque de points). Sur ses 12 PC disponible, il en prends donc 4 (3+1) pour pallier aux deux échecs. Il lui reste donc 8 points de compétence pour déterminer son niveau de réussite (NR). Une valeur restante de 8 PC pour déterminer son niveau de réussite (NR) est une valeur assez importante et le sortilège de notre magicien causera du coup des dommages assez conséquents.

Ce qu'il faut retenir de mon exposé sur la règle des épreuves de compétences c'est que chaque compétence est basée sur des qualités (qui représentent "l'inné" du PJ) ainsi que sur ses points de compétences assignés à chacune de ces compétences (points qui représente "l'acquis" du PJ dans chacune de ces compétences). La banque de points de compétence revient à sa valeur initiale à la fin de chaque épreuve et est donc du coup toujours entièrement disponible à chaque fois qu'une épreuve est demandé.

J'espère ne pas t'avoir perdu... indécis

Bon... Cette longue mais nécessaire explication sur le principe des compétences avait pour but de t'aider à comprendre les premières subtilités du système de magie de L'Oeil noir. Puisque le lancement des sorts (et magies divine) est basé sur le système de compétence qui fait appel à l'inné ainsi qu'à l'acquis du personnage (les qualités et la banque de points de compétences), et bien ça amène le résultat que tous les PJ n'ont pas nécessairement les mêmes prédispositions pour lancer efficacement chaque sortilèges/rituels. Avec une liste d'environ 200 sorts, il est impossible pour un PJ d'investir des points de compétence dans chacun d'entre eux.

Comme je l'ai mentionné dans l'exemple plus haut, les PC (points de compétence) permettent éventuellement de déterminer le NR (niveau de réussite) d'un sort. Plus le NR est haut, plus les effets du sortilège seront puissants. Mais ce système de points de compétence apporte aussi deux autres subtilités dans la maîtrise de chacun de ces sortilège.

La première subtilité étant que la valeur de compétence (VAC = le nombre de points de compétence) de chacun des sorts permet au mage de savoir combien de modifications de sort il peut se permettre avec le dit sortilège. Pour chaque tranche de 4 points de compétence, le lanceur de sorts peut, lors du lancement du sort, modifier un des paramètres du sort pour par exemple en augmenter la portée, en diminuer la durée d'incantation, en diminuer le coût en PA (les Points d'énergie Astrale que le lanceur de sorts doit dépenser pour pouvoir lancer et entretenir son sortilège). Il y a en tout 6 modifications de sorts possibles et, selon le niveau de maitrise du sort, ce ne sont pas tous les lanceurs de sorts qui auront les connaissances nécessaires pour pouvoir appliquer selon leurs besoins du moment ces dites modifications.

Deuxième subtilité apportée par une valeur de compétence élevée est la possibilité de pouvoir acquérir indépendamment pour chaque sortilège des extensions de sort. Il est possible de pouvoir acquérir (en payant avec des points d'aventures) jusqu'à 3 extensions spécifiques à chaque sort. La première est accessible à partir du moment ou le lanceur de sorts à au moins 8 points de compétence, la seconde en ayant 12 points et la troisième en ayant atteint les 16 points de compétence. 16 Points c'est vraiment beaucoup. Le lanceur de sorts n'a pas besoin de dépenser les points de compétence pour acquérir ces extensions de sorts, il lui suffit de payer les points d'aventure nécessaires à leur acquisition (les points d'aventure sont les XP de L'Oeil noir et servent de monnaie pour améliorer son PJ). Ces extensions de sorts peuvent modifier de manière importante la façon dont le sort est lancé ainsi que ses effets.

Je sais, c'est très technique, mais il est difficile de montrer les différences entre chaque lanceur de sorts sans expliquer la façon dont le système fonctionne.

À cette base, tu peux ajouter :

  • le fait qu'à chaque sort il y a une ou des traditions magiques qui lui sont assignées (ex: magicien de guilde, elfe, sorcière, druide, etc..) et qui si le lanceur de sorts faits tout de même l'acquisition d'un sorts qui n'est pas de sa tradition, comme par exemple une sorcière avec un sort elfique, et bien la sorcière aura non seulement un malus pour lancer le sort, mais en plus elle ne pourra appliquer aucune modification de sort lors de son utilisation.
  • que chaque sort a un domaine (ex: clairvoyance, démonique, illusion, influence, transformation, etc...) et encore une fois il est possible pour un lanceur de sort de se spécialiser dans UN de ces domaines magique pour en faire son domaine de prédilection (des bonus bien évidemment!)
  • que selon la tradition magique du lanceur de sorts, les sorts ne seront pas lancé de la même façon. Par exemple un magicien de guilde DOIT prononcer clairement la formule magique et exécuter de façon précise et sans équivoque la gestuelle appropriée tandis qu'une sorcière peut se contenter de murmurer la formule et de cligner des yeux pour lancer son sortilège. L'elfe peut avoir à chanter ou à jouer de la musique pour exécuter son sortilège.
  • qu'il est possible pour chaque lanceur de sorts d'acquérir des capacités spéciales magiques parmi une liste des plus diversifiée comme par exemple avec un "Portes interdites" qui permet au mage d'utiliser son sang (PV) au lieu de son énergie astrale (PA) pour lancer ses sorts.
  • que chaque tradition magique a (ou aura éventuellement) des règles pour simuler sa formation soit par l'une des académies pour les magiciens de guilde (plus d'une trentaine d'académies) ou soit par les soeurs de sa sororité pour une sorcière (humm... ici je ne suis pas certain, mais probablement près d'une dizaine) ce qui apporte des "traits" différents et des spécialisations différentes selon chaque formation reçu.
  • que les artéfacts de tradition apportent des pouvoir et des possibilités différentes selon la tradition magique du lanceur de sorts. Comme par exemple le bâton et l'épée magique pour les magicien de guilde, le chaudron et l'onguent de vol pour les sorcières, la boule de cristal ou la baguette magique pour les charlatans. Ces artéfacts sont "modelés" selon les choix du lanceur de sorts basé sur la capacité de contenance de l'artéfact. Donc chaque artéfact a des caractéristiques propres et n'est pas nécessairement semblable à un autre.
  • que la classe sociale et la perception de la population envers les lanceurs de sorts ne sont pas tous les mêmes et impactera du coup les épreuves en sociabilité. Par exemple un mage de guilde bien que sucitant la méfiance imposera par son statut tandis qu'une sorcière peut rapidement se retrouver au buché si elle ne fait pas preuve de prudence.

Enfin voilà... J'ai tenté de résumer au maximum les règles et l'étendu des possibilités qui selon moi ont tous un impact important sur la façon donc le joueur va au final jouer et interpréter son lanceur de sorts. Pour moi il y a une différence incroyable entre jouer un magicien de guilde, une sorcière ou encore un elfe.

J'espère que ce n'était pas trop "obscure" et que je ne t'ai pas "effrayé" avec ma longue explication car honnêtement, le jeu n'est vraiment pas si compliqué et il vaut vraiment le détour et l'investissement initiale en temps, car par la suite il y a tout un monde à découvrir. Anyway, si tu as d'autres questions, n'hésite surtout pas, je tenterai d'être plus clair ou encore quelqu'un d'autre saura être plus clair... et plus concis que moi... clin d'oeil

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  • darkblade
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  • Rankkor
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Docdemers

c'est très bien résumé Docdemers

mais cela me fait rebondir sur une réflexion - moi je joue à ON depuis des années donc oui système simple pour moi et intuitif à force comme pour mes joueurs - Mais pour un débutant ( et j'en ai parfois dans mes parties d'initiations ) jouant à d'autres jeux , leur première réflexion c'est toujours " la vache c'est quoi ce b..., " -

La prise en main de ce jeu n'est pas évitente vraiment pour tout le monde , mais une fois les premières frayeurs passées effectivement ça roule tout seul

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  • Evensnalgonel
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  • Docdemers
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darkblade

Alors, j'ai une expérience totalement différente pour ma part, quand je fais des parties d'initiations à la boutique, les gens que j'ai en face n'ont la plupart du temps jamais joué à un JDR et du coup, ça passe tranquille le système. Après, il peut en être autrement quand une personne n'a l'habitude que d'un seul jeu, là, oui, ça peut piquer, mais pas plus je pense que s'il commençaient avec l'ON et qu'il passait à un autre jeu : les automatismes sont plsu responsable qu'autre chose à mon avis.

Je prend un autre exemple, pour Torg Eternity, c'est un d20 (et des cartes pour booster les copains ou pour entraver les adversaires), mais pas en lecture directe. Tout le monde est surpris sur les 2-3 premiers jets, mais ça rentre super vite, même pour des totales néophytes. Bref, l'habitude d'un système provoque des biais, mais sinon, c'est pas plus compliqué (après, j'accompagne bcp les joueurs sur ces parties, donc ils ne sont jamais non plus en totale autonomie...)

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darkblade

Je suis d'accord avec toi. C'est pour cette raison que j'ai particulièrement insisté sur ce point dans mon résumé. La lecture de la règle des 3D20 a pratiquement toujours le même effet sur les joueurs abordant pour la première fois le jeu. C'est à dire une impression de complexité qui sera lourde à gérer en jeu autour d'une table,

Moi et mon groupe jouons aussi à L'Oeil noir depuis quelques années déjà et le groupe de héros est composé de 6 joueurs. Trois de ceux-ci, bien qu'ils n'avaient jamais joué avec la v5 du jeu, ont tout de même une expérience des jeux de rôles échelonnée sur plus de 30 années. La deuxième moitié du groupe était de parfait débutants que j'initiais. Au début, à l'exception d'un des joueurs qui avait lu attentivement le livre des règles et les avaient déjà assimilées, les cinq autres trouvaient la règle des 3D20 difficile à comprendre ou du moins à appliquer rapidement en jeu. Mais, au final, à la fin de notre deuxième session de jeu (ok, nous faisons des sessions de jeu de 9-10 heures une fois par mois), tous mes joueurs sans exception avaient parfaitement assimilé la règle et ne parlaient plus de sa complexité mais plutôt des possibilités qu'elle offrait. Je ne pensais honnêtement pas que ça allait passer aussi bien, aussi facilement et aussi rapidement.

Au final, la règle est plus intimidante que complexe.

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L'idéal est que chacun ait quelque chose pour représenter physiquement le score de talent. Des jetons de poker sont idéales pour ça.

Ça simplifie les calculs, et ça symbolise bien la réussite (plus il reste en main, mieux c'est).

Pour les novices, c'est plus concret.

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L'idéal est que chacun ait quelque chose pour représenter physiquement le score de talent. Des jetons de poker sont idéales pour ça.

Ça simplifie les calculs, et ça symbolise bien la réussite (plus il reste en main, mieux c'est).

Pour les novices, c'est plus concret.

NoObiwan

Géniale comme idée !

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  • NoObiwan
  • et
  • darkblade
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Calenloth

Oui, excepté la syntaxe aléatoire de mon message. surpris

Écrire sur un téléphone, c'est le mal !

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Calenloth

moi mes joueurs débutants utilisent des petits DES - ça marche aussu avec les graisnde riz et les haricots secs mort de rire

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moi mes joueurs débutants utilisent des petits DES - ça marche aussu avec les graisnde riz et les haricots secs mort de rire

darkblade

J'ai tout de suite penser à ça, j'en ai 3 ou 4 boites à force de pledger en vo ^^'

Ce message a reçu 1 réponse de
  • NoObiwan
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Calenloth

Tu pledges sur quel genre de trucs pour avoir des grains de riz et des haricots secs en bonus ? content

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L'idéal est que chacun ait quelque chose pour représenter physiquement le score de talent. Des jetons de poker sont idéales pour ça.

Ça simplifie les calculs, et ça symbolise bien la réussite (plus il reste en main, mieux c'est).

Pour les novices, c'est plus concret.

NoObiwan

C'est malin, mais c'est aussi plus long, non ? Pour faire un jet, le joueur doit vérifier les scores en jeu, compter les jetons qui correspondent à sa valeur de compétence, les prendre en main ou les mettre à part, lancer trois dés, additionner les scores qui dépassent les compétences utilisées et les déduire des jetons qu'il a en main, qui symbolisent alors sa réussite. Je comprends que ça rende les choses plus concrètes, mais dans la pratique, ça n'est pas un peu lourd, tout ça, pour un seul jet de compétence ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • NoObiwan
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Mangesonge

Pour ma part je trouve ca plus simple.

Si par exemple il 10 en score dans le talent, il prend 10 jetons. Il en perd quatre sur le premier jet, trois sur le deuxieme et aucun sur le troisième. Il lui reste trois jetons dans la mains, c'est le nombre de réussites. C'est vraiment très intuitif et simplifie grandement les calculs (qui ne sont pas bien sorciers non plus).

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J'y vois un bel intérêt pour faire découvrir le jeu ... à utiliser sur les débuts ou en initiation ..