Terra Incognita Livre 1 : Voyages aux Pays de Nulle Part

Terra Incognita
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    Terra Incognita Livre 1 : Voyages aux Pays de Nulle Part

    Terra Incognita

      Bienvenue dans une fantaisie baroque dans des années 1710 uchroniques où des Voyageurs héroïques vivent de nombreuses aventures dans une veine picaresque !

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      Description

      Terra Incognita : Voyages aux Pays de Nulle Part est une œuvre de fiction. C’est un jeu de rôle proposant aux joueurs de faire évoluer leur personnage dans une fantaisie baroque située dans des années 1710 uchroniques et baignées dans un fantastique influencé par les références littéraires de l’époque (les aventures de Robinson Crusoé et surtout celles de Gulliver, par exemple). Le postulat de départ est que l’essentiel du contenu de la littérature d’imagination (contes, fables, voyages extraordinaires, utopies…) de l’époque, grosso modo entre le milieu du 17ème et le milieu du 18ème siècle, existe réellement. Ainsi, le Chat Botté, les animaux anthropomorphes, les voyages sur la Lune, les Pays de Nulle Part et autres îles volantes existent tous et toutes et interagissent dans l’univers de Terra Incognita. Ce sera aux Voyageurs, héros de cet univers baroque, de l’explorer et d’y vivre de nombreuses aventures dans une veine picaresque.

      Le livre 1 présente les règles du jeu. Il comprend également l’essentiel de ce que joueurs et Maistre pourraient avoir besoin de connaître sur le contexte de leurs aventures dans cet univers.

      Tout le monde, joueur ou Maistre, gagnera à lire la première partie intitulée Invitation au Voyage. Elle comporte une présentation synthétique de l'univers de jeu et tout le nécessaire pour créer votre personnage. Quelques options permettent également aux joueurs les plus motivés de s'approprier une partie de la description de l'univers en cours de partie.

      La deuxième partie du livre, la Machine à histoires, contient l'ensemble des règles utiles à la conduite du jeu (résolution des actions, combats, Prodiges, etc.). Cette section peut être lue sans problème par les futurs joueurs mais ils peuvent aussi sans dommage l'ignorer totalement, s'en remettant alors au Maistre qui, lui, la connaîtra suffisamment pour pouvoir expliquer les règles utiles en cours de jeu. On remarquera toutefois que, pour la fluidité du jeu, il est utile que les joueurs prennent connaissance avant le début de la séance des éléments qui constituent leur personnage (Talents, Spécialités, Prodiges, etc.).

      La troisième partie du livre s'intitule L'antichambre des secrets et ne concerne donc que le Maistre qui y trouvera des précisions sur l'univers de jeu, les Coteries et leurs manigances, la façon d'animer les adversaires des personnages, etc. À la fin de cette section, un scénario prêt à jouer, Tortugas, vous permettra d'expérimenter sans attendre toutes les saveurs de cet univers de jeu.

      Le Livre I présente l’essentiel de ce que joueurs et Maistre, ou meneur de jeu, ont besoin de connaître pour jouer :

      • L’univers de jeu, tournée vers une réelle utilisation aussi bien par le meneur que par les joueurs ;
      • La création de personnages à l'aide de douze archétypes ;
      • Des règles simples à assimiler permettant les excentricités baroques des duels à l’épée ou autre réalisation de Prodiges ;
      • Des révélations exclusives à l’usage du meneur sur cet univers et ses secrets ;
      • Un scénario prêt-à-jouer permettant de partir sans délai à l’exploration de votre toute première Terre Inconnue.

      Contenu

      livret couverture souple (16 cm x 23 cm), 176 pages N&B

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      Jean michel11116

      le 12/02/2016

      Version imprimée commandée le 07/02/2015

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