Les petites modifications sympas que vous aimeriez voir dans PN2 20
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Je ne pense pas qu'il y ait un fil dédié, alors je le crée. Sinon, toutes mes excuses et GS viendra
Je propose ce fil pour ne pas polluer les autres fils d'avancement de la v2 de PN et pour lister tout ce qui pourrait être sympa de voir dans la nouvelle édition, en terme de petites modifications toutes simples mais bien pratiques. Essayons de rester "focus" sur ce fil, qu'il serve de pense-bête à Renaud pour nos requêtes (et qu'il y prenne ce qu'il souhaite).
J'ouvre le bal:
- Dans la fiche de personnage, pourrait-on, dès la Révolte, pouvoir noter le type d'escrime pratiquée (française, italienne, destreza...) ? Actuellement, il n'y a pas la place pour noter simplement ce genre de choses sur la fiche... (en tout cas, pas à côté d'escrime et je ne souhaite pas utiliser les slots d'armes blanches)
- description et gestion complète de l'arme majeure du XVII et XVIIIe siècle : la baïonnette.
- une gestion plus élégante de la connaissance des marins/colons.
- le passage de plusieurs compétences en compétences de métier voir une catégorie plus ardue, je pense bien sûr aux langues mais il doit y en avoir d'autres.
- une explication claire sur la formation et la pratique des postes dans les marchandes et royales.
- une explication claire et une vraie gestion cohérente de la progression de carrière, en particulier chez les officiers.
- la suppression des termes de jeu ambigües : compétences de métier/compétences de profession, tir de génie/tir de génie, séance/partie/scenario dans les xp, etc.
- description et gestion des choses que l'on ne sait pas forcément (ou du tout) mais qui arrivent souvent en jeu ; en vrac : la gestion de la poudre humide (et combien de temps une arme peut rester chargée sous telle ou telle conditions), la gestion du pistage animal (chiens de chasse), des animaux de garde (chiens et oies), etc.
- au moins 2 à 3 pages complètes d'aide de jeu claire sur les modifications et variations entre le début de la période couverte par le jeu, et la fin.
- un descriptif plus poussé des îles et ports.
- une description plus poussée et utilitaire d'au moins un à deux navires par catégorie (au moins une page complète), par exemple : barque de pèche, chaloupe, sloop, brigantin, schooner, corvette, flute, frégate.
- la correction des contresens chrétiens dans Entre ciel et terre (un péché capital n'est pas grave et encore moins mortel, c'est un véniel que certains qualifient de dangereux), et la description et gestion du poste naval de chapelain.
- un vrai scénario d'introduction, prenant le MJ par la main étape par étape avec rappels et pointages (voyez page truc pour machin) multiples en encart, pour le background comme de la règle. Voir deux.
- une description courte (une ligne) de chaque profession, ou une description un peu plus longue des professions moins connue : la VM ne s'applique que dans le cadre d'un métier, mais il est parfois très difficile de savoir ce que fait vraiment tel ou tel métier n'existant plus.
une explication claire et une vraie gestion cohérente de la progression de carrière, en particulier chez les officiers.
Jérémie
passe pirate t'aura plus de problème.
Edit : même pas en fait, je pensais que tu faisais référence à mon point sur la formation. Là c'est pire. Dans le système actuel, un officier décent fait généralement un terrible homme à un autre poste d'officier (quelles que soient ses compétences). Certes certains capitaines ont sauté des échelons, et certains officiers inférieurs n'ont pas la trempe ou le petit plus nécessaire à être capitaine ; mais ils ne représentent pas une majorité. Surtout chez les pirates pas spécialement regardant. Et les sources historiques le montrent bien, je peux par exemple te renvoyer aux travaux de Buti, ou même Hrodej, mais il y en a plein d'autres.
Bonjour,
- une carte globale et lisible des iles, et une autre des côtes et mers américaines.Déjà prévu dans les trésors, avec sur le verso les infos géo-politico-économiques.
Jérémie
- description et gestion complète de l'arme majeure du XVII et XVIIIe siècle : la baïonnette.Idem, fait, avec même une escrime à la baïonnette. La baïonnette est utilisée avec la compétence Lance.
Jérémie
- une gestion plus élégante de la connaissance des marins/colons.Intéressant. Je regarde, mais a priori, mis à part ne faire qu'une seule compétence pour toutes les nationalités, ce que j'avais proposé au départ, je ne vois pas.
Jérémie
- le passage de plusieurs compétences en compétences de métier voir une catégorie plus ardue, je pense bien sûr aux langues mais il doit y en avoir d'autres.Tu as une liste à proposer ?
Jérémie
- une explication claire sur la formation et la pratique des postes dans les marchandes et royales.Tout est dans Les Carnets du Capitaine de Vercourt
- une explication claire et une vraie gestion cohérente de la progression de carrière, en particulier chez les officiers.
Jérémie
- la suppression des termes de jeu ambigües : compétences de métier/compétences de profession, tir de génie/tir de génie, séance/partie/scenario dans les xp, etc.Hop dans la to do list
Jérémie
- description et gestion des choses que l'on ne sait pas forcément (ou du tout) mais qui arrivent souvent en jeu ; en vrac : la gestion de la poudre humide (et combien de temps une arme peut rester chargée sous telle ou telle conditions), la gestion du pistage animal (chiens de chasse), des animaux de garde (chiens et oies), etc.Done pour la poudre. Pour le reste, c'est le MJ qui décide.
Jérémie
- au moins 2 à 3 pages complètes d'aide de jeu claire sur les modifications et variations entre le début de la période couverte par le jeu, et la fin.
Jérémie
Intéressant. Je ferais ça après, pour le mettre à disposition gratuitement.
- un descriptif plus poussé des îles et ports.Des suppléments "Atlas de ..." sont prévus pour ça.
Jérémie
- une description plus poussée et utilitaire d'au moins un à deux navires par catégorie (au moins une page complète), par exemple : barque de pèche, chaloupe, sloop, brigantin, schooner, corvette, flute, frégate.Tout est dans Les Carnets du Capitaine de Vercourt
Jérémie
- la correction des contresens chrétiens dans Entre ciel et terre (un péché capital n'est pas grave et encore moins mortel, c'est un véniel que certains qualifient de dangereux), et la description et gestion du poste naval de chapelain.Erreurs d'agnostique, désolé. Pour ce qui est du poste naval de chapelain, c'est dans Les Carnets du capitaine de Vercourt.
Jérémie
- un vrai scénario d'introduction, prenant le MJ par la main étape par étape avec rappels et pointages (voyez page truc pour machin) multiples en encart, pour le background comme de la règle. Voir deux.C'était à la base le premier scénar des cinq soleils. On va tâcher d'introduire ça dans le premier scénar du Hollandais volant
Jérémie
- une description courte (une ligne) de chaque profession, ou une description un peu plus longue des professions moins connue : la VM ne s'applique que dans le cadre d'un métier, mais il est parfois très difficile de savoir ce que fait vraiment tel ou tel métier n'existant plus.Cf. Les Carnets du capitaine de Vercourt pour 288 métiers de la mer ou dans les ports
Jérémie
Je sais que c’est un très gros travail car les navires ont bien sûr évolué techniquement au cours de la période couverte par le jeu, mais aussi géographiquement. Et pour simplifier le tout, une même dénomination a pu aussi servir pour désigner des navires très différents.
Mais grâce à ce travail, pour un type de navire donné, nous connaîtrions sa date approximative d’apparition, le lieu, et les caractéristiques associées pour une période donnée, et ainsi de suite pour son évolution.
Déjà prévu dans les trésors, avec sur le verso les infos géo-politico-économiques. Renaud Maroy
Bien, mais les acheteurs classiques ne l'auront peut-être pas. C'est dommage que ce ne soit pas de base dans le bouquin (et dans un format décent dans le PDF, genre au minimum 300DPI JPEG très peu compressé). Encore plus vu le fait qu'il y a de bonnes cartes à résolution décentes dans le domaine public, en français de Nicolas de Fer par exemple.
Bien aussi pour les info géo-politici-éco, en espérant que ce soit trié par période (le monde n'est pas le même que l'on joue en 1630, 1670, 1820, etc.).
Intéressant. Je regarde, mais a priori, mis à part ne faire qu'une seule compétence pour toutes les nationalités, ce que j'avais proposé au départ, je ne vois pas. Renaud MaroyIl y a l'option de faire une seule compétence en effet. Il y a aussi l'option de réduire la chose par nationalité (et non plus 2 par nationalité), ce qui fait quand même 5 compétences (voir 6 si on sépare les aztecs et autres peuples éloignés), soit autant qu'une profession complète ce qui est déjà très conséquent. Il y a aussi l'option de faire quelque chose de plus freeform, pour coller à chaque personnage : l'un prendra «Connaissance des anglais», l'autre prendra «Connaissance des individus des Petites Antilles» par exemple. Il faut juste équilibrer alors la zone géographique maximale.
Ou alors, réduire en un groupe encore plus serré : Connaissance des colons européens, Connaissance des marins européens, Connaissance des indiens. En précisant que certains individus peuvent ^^etre couverts par plusieurs compétences à la fois.
Tu as une liste à proposer ? Renaud Maroyyup.
Les langues sont le plus flagrant. Gascon mettant pour la première fois les pieds en Asie, il me suffit d'un bon jet (facile pour les personnages avec 8, ou en jouant sur les modificateurs ça devient vite inratable) et pouf 3 heures après (pour une partie un peu mouvementée sans ellipses) je parle Mandarin (ou toute autre langue).
Sinon je rajouterais aussi :
- Artillerie (les 2)
- Connaissances nautiques (je doute que le français ou l'anglais moyen sache donner les ordres pour gérer une manœuvre ou un gréement complet)
- Connaissance des «individus» (quelque soit la forme choisie) hors une ou deux (selon le format choisi) à ajuster selon bg.
Tout est dans Les Carnets du Capitaine de Vercourt Renaud Maroy
Vraiment dommage que ce ne soit pas dans le bouquin de base. Il y a des trous conséquents en première édition, sur la progression usuelle enseigne, lieutenant, second, capitaine par exemple (et les variations par nationalité, chez les marchands, dans la royale, etc.) et la jouabilité (pas de description précise et technique sur enseigne et lieutenant) de la chose.
Hop dans la to do list Renaud Maroy
Alors pour préciser :
- Compétences de métier c'est des compétences plus dures et dangereuses à improviser, compétences de profession (le terme n'est je crois jamais utilisé tel quel) ce sont les compétences de son métier ou de son poste auxquels s'appliquent les xp de métier. Bref, c'est confus Il vaudrait mieux choisir métier ou profession pour tout ce qui est métier (et xp) ; et un autre terme qui n'a rien à voir pour les compétences ardues. Cela peut être aussi basique que «compétences avancées», «ardues», ou en puisant dans les synonymes.
- Dans les xp (mais peut-être ailleurs aussi) il y a un flou sur séance, partie, scénario. Il faudrait définir très très clairement ce que chaque chose est (généralement séance, scénario, campagne) et éviter d'utiliser des synonymes (d'une façon générale, quand c'est une règle technique il vaut mieux éviter tout synonyme ou changement de terme). Par exemple une séance de jeu dure 4h, un scénario dure 4 séance, une campagne dure 10 scenarii (chiffres au pifomètre, mais pour guider les MJ c'est important qu'ils sachent ce que toi tu as en tête).
- Tir de génie est à la fois un Trait et à la fois une Action de combat naval (ou Action tout court). Il suffirait de changer le trait en «Canonnade de précision» par exemple, ou équivalent.
Au passage tant que j'y suis, trois petits soucis sur l'action Tir de génie :
- C'est pas trop bourrin ? Surtout quand on s'accumule bonus de complément/soutien, le Trait, etc. On arrive à une situation où un canon de 6 peut one-shot un vaisseau de ligne avec un boulet rouge. Je ne m'y connais pas assez en construction navale ou en sources historiques de cette époque, mais ça fait bizarre.
- Que les PJ peuvent le faire, donc à moins de faire du pvp les J y sont immunisés. Ils peuvent avoir Hornigold aux fesses, tranquille la vie.
- Le plus important, il n'est pas précisé ce qui arrive lors d'un échec. On imagine rien, mais ça fait parfois bizarre : si on «rate» la Sainte-Barbe, on n'a pas une bonne chance de toucher au moins la coque ?
Done pour la poudre. Pour le reste, c'est le MJ qui décide. Renaud Maroy
Cool pour la poudre, dommage pour le reste. Au passage, vu que ça arrive souvent avec les rounds ultra découpés, une petite ligne sur la fragilité des armes à feu ? Voir une ch'tite règle, si on lâche un pistolet ou un mousquet (chargé voir armé ou pas) sur un sol dur ?
Des suppléments "Atlas de ..." sont prévus pour ça. Renaud MaroyExcellente nouvelle (je ne rajouterais pas «si ceux-ci on les voit un jour», oups trop tard ) !
En espérant après des détails supplémentaires sur le nouveau monde, voir des choses sur la Méditerranée (et le Moyen-Orient donc), et l'Asie. Le manque de profondeur de gamme était l'un des manquements majeurs de Pavillon Noir malheureusement
Erreurs d'agnostique, désolé. Pour ce qui est du poste naval de chapelain, c'est dans Les Carnets du capitaine de Vercourt. Renaud MaroySuper, merci. Mais pourquoi ne pas le mettre dans Entre ciel et terre ? Parce que franchement, si un PJ joue un chapelain, il y a de fortes chances que ce soit avec les miracles d'Entre ciel et terre.
C'était à la base le premier scénar des cinq soleils. On va tâcher d'introduire ça dans le premier scénar du Hollandais volant Renaud Maroy
Comme je l'ai joué en PJ, pas regardé dedans. Mais ça devrait franchement être dans le bouquin de base, vraiment vraiment, c'est tout de même le moyen usuel pour la plupart pour attaquer un nouveau jeu.
J'ai vu un nouveau MJ attaquer Pavillon Noir avec celui du bouquin de base actuel, il en a chié le pauvre. Le concept est très classique (mais c'est une qualité ici), mais rien n'est fait pour lui, il doit écrire 90% du truc. Et pas vraiment de conseils ou encore moins de renvois de page pour aider à la prise en main.
Cf. Les Carnets du capitaine de Vercourt pour 288 métiers de la mer ou dans les ports Renaud Maroy
Je pensais moi à celui de Maître d'arme (mais je suis sûr qu'il y en a d'autres). Absolument aucune idée (et Google n'aide pas) de ce qui entre dans la profession ou pas au XVII et XVIIIe siècle (voir si ça change entre le début et la fin des époques couvertes). Et avec (l'excellent) système des Valeur de métier, c'est un petit peu important tout de même
Merci pour la réponse, et le taf, et les points sans commentaires ultérieurs que j'ai supprimé.
Tant que je te tiens, je rajoute :
- Au cas où tu aurais oublié, l'ajout du poste de Timonier (tu avais expliqué ton erreur il y a longtemps sur les forums à propos de timonier/quartier-maître mais ça n'a jamais été proprement erraté).
- Un poil de précision sur les armes d'escrime, je pense entre autre à la rapière : préciser que c'est une arme plutôt à origine et usage civil que militaire. Et pas vraiment, voir du tout, l'apanage des nobles qui eux vont être formés au sabre pour le champ de bataille et à la rapière pour le duel. Expliquer ce que c'est (je pense que 95% des rôlistes imaginent un truc façon fleuret, ça ne pourrait pas en être plus éloigné c'est quand même un monstre long, peu léger, apte à la taille, et fort rigide) et son évolution à l'époque des pirates (pas vraiment vraiment de rapière au XVIIIe à ma connaissance, l'usage passe doucement vers l'épée de cour spécifique au duel et je suppose une sorte d'évolution de la backsword mais là je ne trouve pas d'infos concrètes sérieuses). Pas besoin d'une tartine, mais un mini paragraphe ?
- Ajouter la lance aux armes blanches (au sens l'ensemble des armes d'hast) ; il y a la compétence mais pas l'arme dans le tableau me semble-t-il.
- Et pour la lance (et la baïonnette montée) mettre une allonge (taille) à la fois longue et très longue (ça ne prends qu'un instant, même pas un quart de tempo, de réduire l'allonge d'une lance). D'ailleurs je trouve que le bâton de combat devrait aussi avoir une double taille "longue/très longue", c'est d'ailleurs son principal avantage sur une épée par exemple (l'autre étant la vitesse).
- Guider le MJ sur les modificateurs d'Efficacité et Facilité. «Prendre son temps» aide à l'efficacité d'accord, mais combien ? Sur quelle échelle ? Pas besoin d'un truc ultra précis, mais une sortie de guideline pour aider les MJ (débutants ou moins débutants). D'autant que ça monte très très très vite les bonus.
- C'est loin d'être la fin du monde voir c'est un détail, mais tu as une loophole sur l'xp pratique : je me créé des bonus d'efficacité (généralement plus efficaces justement, que la facilité) avec du roleplay, en prenant mon temps, avec de bons outils, etc. et j'ai une bonne chance de toujours avoir ma p'tite croix.
- Autre loophole, sur le trait Destinée : Gloire & Infamie s'appliquent aux tests, donc aux tests de Carac, donc à Destinée. Tel quel il est bien, mais quand le gars en dépensant 4 points peut avoir +2D/+2 ou +4D par exemple, il devient un peu n'importe quoi
- De mémoire (je suis moins sûr là), la poudre de boucanier (décrite dans l'avantage Fusil et poudre de boucanier) n'est jamais couverte, on ne sait pas (pour la suite) à quel point c'est cher, et/ou rare, surtout dans le nouveau monde.
- Conditions de tir : l'encadré de la Révolte v1 page 46 (drôle d'endroit pour le mettre) sous entend de gros malus après la première bordée, mais ne donne ni chiffres ni même guidelines pour le MJ. Je n'ai pas souvenir d'en avoir vu non plus dans le combat naval d'AFAS mais je peux me tromper.
- La compétence d'Hydrographie permet de «prévoir le temps dans un avenir proche», mais d'expérience d'un MJ à l'autre le terme «proche» passe d'une heure à plusieurs jours. Un mot ou deux de précisions pourraient aider.
- Une explication plus claire de ce qui arrive quand la Facilité passe à 0 ou à 10 (ou plus). Avec les modificateurs et les avantages/défauts, sur certains types de PJ c'est parfois fréquent.
- C'est dommage qu'il n'y ait pas de règle pour tenter (ou de Trait pour le faire) de dégainer une arme plus rapidement. D'après Matt Easton par exemple, il y a dans les traités d'escrime de l'époque des notes sur l'attaque depuis le fourreau (ce que les jap'fan boys croient réservé au Iaido).
- Il est précisé que pour diriger un petit navire c'est Pratique nautique et non Connaissances nautiques, mais la limite n'est jamais donnée (qui peut être double, genre de la taille X jusqu'à Y l'une comme l'autre compétence fonctionne).
- Des précisions sur les gains de Réputation seraient les bienvenue. De tête quelques exemples de choses peu claires : la différence entre prise et pillage d'un navire, le fait que d'avoir des PJ ou PNJ avec gloire vont donner au reste des PJ et PNJ de la gloire et infamie à chaque scénario (entrée expédition avec un pirate notable) genre j'ai 50 en infamie à chaque scénario je vais donner 1 infamie à chaque PJ et PNJ de mon équipage (pas sûr que ce soit ce que tu voulais dire ici), il y a l'usage infamante de la sorcellerie mais pas l'usage glorieux des miracles, etc. Bref, c'est un truc quand même important, et ça prend trois quart de page. Ça en mériterait un peu plus pour aider/guider les MJ.
- Je suppose que ça serait un changement trop important, mais c'est dommage que l'usage par exemple d'une dague de main gauche soit un trait. Ça ne correspond pas aux descriptions d'époques, ou certains traités et pas mal d'écoles (et pas forcément juste les plus réputées) enseignaient ainsi la rapière. D'ailleurs sur un sujet connexe, rien sur la bocle. C'est pas un drame du tout, mais elle reste quand même utilisée jusqu'à ce que la garde des sabres deviennent vraiment exceptionnellement protectrice (et encore, on la voit un peu toujours après me semble-t-il).
En espérant que chaque bouquin en version finale avant envoi à l'imprimeur repasse en bêta publique pour errata, avec au moins une ou deux semaines de délai. Histoire de bien peaufiner le tout
Edit :
- Une précision pour les Traits ayant «Poste de commandement x» comme prérequis. Je suppose (comme toute personne que j'ai pu croiser) que c'est soit le Trait correspondant, soit le poste correspondant. Mais il serait bon de le préciser ou d'avoir une taxonomie qui clarifie la chose. Et ce qui se passe si l'on perd le poste (est-ce que le trait disparait, devient inactif, etc.)
- Une gestion ou des guidelines pour assommer des gens. Oui il y a le trait correspondant, m'enfin faut pas un trait pour taper sur la caboche des gens ? Peut-être simplement transférer la règle du trait dans le combat général, et donner un bonus pour les possesseurs du trait ?
a t’écouter Jérémie tu veux un book de 2000 pages a 30 euro sans supplément sans recherche et investissement personnel. tu dois être triste quand tu joue a un med fan ou un jeu de sf car faut de l'imagination ou alors tu n'y joue pas tout simplement car trop complexe.
a t’écouter Jérémie tu veux un book de 2000 pages a 30 euro sans supplément sans recherche et investissement personnel. tu dois être triste quand tu joue a un med fan ou un jeu de sf car faut de l'imagination ou alors tu n'y joue pas tout simplement car trop complexe.
Altael
Hein ? Mais non au contraire c'est génial les gens passionnés et qui souhaitent ainsi partager un peu de leur savoir ! J'espère bien que Pavillon Noir 2 sera le plus érudit possible !
A Jérémie : pour les traits de réputation dépendant d'un trait de poste, j'ai toujours considéré qu'il faut avoir au préalable le trait de réputation de poste correspondant. Occuper le poste ne suffit pas. Ainsi pour acquérir coup assommant, il faut déjà avoir le trait de réputation "poste de commandement maître d'équipage". Il me paraît tout simplement évident que la règle sur ces traits de réputation a été conçue comme cela.
Personnellement, j'aimerais bien que l'organisation des règles de navigation, manoeuvres navales et combat naval soit revue. SneakJe suis assez d'accord, en l'état actuel la présentation de ces règles est un peu confuse.
D'ailleurs, il y a des bugs dans la fiche d'équipage de AFEAS :
- Cambusier/Coq : pas le même poste, pas forcément le même personnage l'occupant.
- Grenadier : un seul à bord ?
- Vigie : un seul à bord, alors que c'est mécaniquement impossible, il doit bien dormir de temps en temps le gars.
- Pas d'entrée «moucheurs» (au pluriel) dans la partie Gestion.
- Au verso, pour la manœuvre, le Quartier-maître n'est pas (forcément) le timonier.
- Recto comme verso, hors pirates, la mention de quartier-maître n'a pas de sens ici. Vu qu'il y a la place, peut-être mettre l'entrée en «quartier-maître / lieutenant» par exemple ?
Tel que c'est présenté dans A feu et à sang, j'ai souvent du mal à m'y retrouver malgré une pratique assidue. Ces règles ne sont pas compliquées mais elles ne se suivent pas dans un ordre qui me semblerait logique pour organiser des manoeuvres d'approche et de combat naval. Genre : d'abord tout ce qui concerne la navigation, ensuite ce qui concerne les manoeuvres, enfin ce qui a trait au combat naval proprement dit.
A Jérémie : pour les traits de réputation dépendant d'un trait de poste, j'ai toujours considéré qu'il faut avoir au préalable le trait de réputation de poste correspondant. SneakTu es le premier que je vois faire cela. Ça me semble très curieux de devoir payer (horriblement cher en plus) un trait ne servant à rien pour certains, ou «obligeant» un PJ ou PNJ a tenir un certain poste. De plus cela décourage le travail en roleplay et intrigues pour se faire élire, et favorise le farming de points pour acheter un trait. Ça me semblerait contreproductif à une table. Ceci dit, c'est une excellente raison justement pour préciser la chose dans le bouquin, que l'on sache à quoi s'en tenir sur l'intention de l'auteur
A Jérémie : pour les traits de réputation dépendant d'un trait de poste, j'ai toujours considéré qu'il faut avoir au préalable le trait de réputation de poste correspondant. SneakTu es le premier que je vois faire cela. Ça me semble très curieux de devoir payer (horriblement cher en plus) un trait ne servant à rien pour certains, ou «obligeant» un PJ ou PNJ a tenir un certain poste. De plus cela décourage le travail en roleplay et intrigues pour se faire élire, et favorise le farming de points pour acheter un trait. Ça me semblerait contreproductif à une table. Ceci dit, c'est une excellente raison justement pour préciser la chose dans le bouquin, que l'on sache à quoi s'en tenir sur l'intention de l'auteur
Jérémie
a la table où je joue, on a le même principe, sa force a avoir un objectif a long terme. si tu regarde bien, t'as des traits identiques sur plusieurs poste dont les prérequis ne sont pas identique pour le même effet pour temps.
- une clarification sur le statut d'«engagé au corps à corps» et de «fer contre fer» (en fait une définition claire et unique pour chaque)
- une clarification sur l'usage de l'escrime, est-ce que le fer contre fer est nécessaire, en combat individuel (normal) comme en combat de masse
- une clarification sur l'usage des compétences martiales avec la valeur de métier
- une clarification des règles de combat naval. Un exemple, au lieu de dire «le nombre d'hommes nécessaire à la recharge d'une bordée est hommes par canon × canons» actuellement il y a un long paragraphe convoluté. Plus direct, plus clair serait mieux.
- la mise à jour de la feuille d'équipage avec les informations post V1 (quartier-maître spécifique aux pirates, différent du timonier, etc.) et surtout avec assez de place pour mettre n entrées quand un poste a n quarts différents : il n'y a pas qu'une vigie ou qu'un timonier à bord d'un navire